Lean UX, parte 6

Lean UX es, en esencia, una manera distinta de pensar, una nueva mentalidad para el diseño y desarrollo de productos. Involucra tres cosas fundamentales: un cambio de procesos, un cambio en la forma de enfrentar el trabajo de diseño y una transformación en la forma de gestionar los proyectos.

En esta sexta y última parte, se describe la fase de feedback e investigación que culmina el ciclo de Lean UX.

Lean UX, fase 4
Lean UX, fase 4

La investigación es un proceso continuo y colaborativo. Es continuo porque se lleva a cabo a lo largo de cada ciclo de iteración del producto. Es colaborativo debido a que la responsabilidad de esta labor es de todo el equipo y se comparte entre todos.

Descubrimiento colaborativo

El descubrimiento colaborativo es un enfoque que permite sacar al equipo de la oficina (la famosa frase “get out of the building!“) para estar en contacto directo con clientes potenciales y aprender de ellos. De esta forma, todo el equipo ejecuta experimentos y todos los involucrados aportan en la recopilación de información sobre el comportamiento de los usuarios.

Para llevar a la práctica el enfoque de descubrimiento colaborativo, Jeff Gothelf sugiere adoptar las siguientes acciones:

  • Todo el equipo trabaja y decide en conjunto sobre la declaración de hipótesis y construcción del MVP.
  • Todo el equipo define y participa en la ejecución de los experimentos divididos por parejas o pequeños sub grupos.

Descubrimiento continuo

El ciclo Lean UX debe ejecutarse de forma continua y constante. Es importante que el tiempo que transcurre entre la creación de las hipótesis, el diseño de los experimentos y el feedback de los usuarios se minimice lo más posible.

Para ayudar a que el feedback e investigación sea continuo se recomienda lo siguiente:

  • Establecer un calendario permanente de actividades.
  • Simplificar al máximo el protocolo y entorno de experimentación (discount usability engineering en su máximo esplendor, Nielsen dice al respecto: “It might be hard to appreciate today when many people talk about ‘Lean UX’, but these ideas were heresy 20 years ago).
  • Simplifica el reclutamiento de usuarios para participar en la experimentación.
  • Todo el equipo participando todo el tiempo.
  • Reunir al equipo después de las sesiones de experimentación tan pronto como sea posible para revisar en conjunto los resultados y tomar decisiones sobre la siguiente versión del MVP a trabajar.

Feedback obtenido

A medida que el equipo va obteniendo feedback de diversas fuentes, a lo largo de varios experimentos, es común encontrar momentos en los que se generen resultados, aparentemente, contradictorios. A medida que se avanza en la recopilación de feedback, Jeff recomienda realizar las siguientes prácticas:

  • Identificar patrones.
  • Apartar valores atípicos.
  • Corroborar datos con otras fuentes.

Es importante señalar que el feedback obtenido de un solo experimento nunca es concluyente. La investigación en Lean UX apuesta por la continuidad. Como dijo Kaliman: “serenidad y paciencia“.

Técnicas de monitorización para el descubrimiento colaborativo y continuo

El proceso de  feedback e investigación no sólo proviene de la ejecución de experimentos. El equipo debe asumir la cultura de obtener aprendizaje, colaborativo y continuo, de todas las fuentes posibles. Algunas de las fuentes de feedback pueden ser:

  • Servicio de atención al cliente.
  • Encuestas permanentes.
  • Analítica web.
  • Pruebas A/B.

Todas estas técnicas, además de la ejecución de experimentos, forman en su conjunto la base del ciclo Lean UX. El objetivo del equipo será recorrer este ciclo tantas veces como sea posible, para perfeccionar el concepto del producto en cada iteración.

***

Esta es, en síntesis, la descripción de Lean UX bajo la perspectiva de Jeff Gothelf. Los conceptos básicos están ahí, la misión, si decidimos aceptarla, es llevar la adopción de Lean UX a nuestras organizaciones, tarea nada sencilla pero que promete obtener resultados significativos.

El libro Lean UX fue publicado en 2010, han transcurrido ya seis años y muchas cosas han cambiado desde entonces. ¿Qué significa actualmente Lean UX? El mismo Jeff responde:

It means that we build cross-functional teams, product, design, and engineering who have the customer at their core and making the customer successful as their mission.

It’s lightweight, it’s iterative, it’s low risk. And the value of the work that you’re delivering increases based on evidence that you’re collecting from those low-risk experiments and tests that you’re running, so that you’re only making further investments in a particular design direction or in the product direction, if you’re getting a signal from the market that says, this is something that we should be working on, and we’re implementing it the right way.

La siguiente pregunta podría ser: ¿qué sigue ahora, cuál es la evolución de Lean UX? Para obtener la respuesta tendremos que esperar un poco más, hasta que Jeff publique su nuevo libro: Sense and Respond: How Successful Organizations Listen to Customers and Create New Products Continuously que verá la luz en febrero de 2017.

De cualquier forma, hay mucho por aprender y practicar todavía. Adoptar Lean UX puede tomar un tiempo relativamente considerable, ¿es necesario conducir todo el ciclo e incorporarlo desde el comienzo de un proyecto? Como dicen los conocedores: depende.

Para seguir profundizando sobre la filosofía Lean les recomiendo parte de la colección The Lean Series:

El mejor consejo es iniciar la adopción de Lean UX como un cambio de mentalidad en cada uno de nosotros; más allá de las fases y técnicas específicas que definen el método, Lean UX representa un modo distinto de pensar respecto a los procesos, un modo distinto de enfrentar las actividades de diseño y una transformación en la forma de gestionar nuestros proyectos.

Hagamos una transformación de nosotros mismos, después de nuestro equipo de trabajo y poco a poco llegaremos a toda la organización. Esa es la misión de un agente del cambio.

Diseñador de Experiencia de Usuario. Scrum Master Certified. Fotógrafo. Ha participado en proyectos vinculados a HCI, usabilidad y UX en el ámbito académico, empresarial y gobierno desde 2007. Es parte del equipo de UX Nights.

Lean UX, parte 3

Lean UX es, en esencia, una manera distinta de pensar, una nueva mentalidad para el diseño y desarrollo de productos. En esta tercera parte, se describe la primera fase del ciclo Lean UX.

Lean UX no comienza con requerimientos, sino con supuestos, a partir de supuestos, creamos y validamos hipótesis, y a partir de la validación de hipótesis, medimos si hemos conseguido los resultados esperados.

La declaración de hipótesis es el punto de partida de los proyectos Lean UX. Representa una forma de expresar los supuestos que tenemos del proyecto junto con el mecanismo de validación.  Una declaración de hipótesis está integrada por:

  • Supuestos: una declaración de alto nivel que se asume como cierta.
  • Hipótesis: descripciones detalladas de los supuestos orientadas hacia el producto y el mecanismo de experimentación para su validación.
  • Resultados: El dato o valor que permitirá la validación de la hipótesis.
  • Personajes (Proto-Personas): Modelo o arquetipo de las personas para las que suponemos está orientado el producto.
  • Funciones: Características del producto que suponemos conseguirán los resultados esperados.

Supuestos

Suponer algo sobre un producto al iniciar un proyecto no es, en esencia, algo malo. El problema es no hacer explícito un supuesto. Peor aún, pensar en los supuestos como un hecho comprobado.

Definir supuestos tiene las siguientes ventajas:

  • Permite que todo el equipo comience desde el mismo punto.
  • Facilita la conversación entre el equipo sobre cómo resolver el problema.
  • Genera divergencia en las posibles soluciones.

¿Cómo declaramos supuestos en Lean UX? Aquí la descripción del método.

Declaración de supuestos y priorización

Declaración de supuestos
Declaración de supuestos.

¿Quiénes participan?

Todo el equipo y todas las disciplinas involucradas.

Antes de empezar

  • Declarar el problema.
  • Recopilar información sobre el problema.

Ejecución

  • El equipo debe debatir sobre el problema y declarar supuestos.
  • Cada miembro del equipo puede responder las preguntas de la plantilla propuesta por Jeff Gothelf o crear una propia.
  • Representar gráficamente la discusión alrededor de los supuestos.
  • Generar una lista de supuestos.
  • Priorizar los supuestos a través de una matriz de priorización. Debemos responder la pregunta: ¿cuál supuesto debemos validar primero?

Plantillas

 

Matriz de priorización.
Matriz de priorización.

Declaración de hipótesis

Una vez que se defina la lista de supuestos priorizada, el siguiente paso es transformar cada declaración de supuesto en una declaración de hipótesis agregando el mecanismo de validación. Aquí la descripción del método.

¿Quiénes participan?

Todo el equipo y todas las disciplinas involucradas.

Antes de empezar

  • Declarar supuestos.

Ejecución

El formato típico de una declaración de hipótesis es:

Creemos que [declaración] es cierta.

Sabremos que lo hemos hecho [bien/mal] cuando contemos con el siguiente feedback del mercado:

[feedback cualitativo].

[feedback cuantitativo].

La principal cualidad de esta representación es eliminar la subjetividad de la toma de decisiones y orientar al equipo a la obtención de feedback del mercado.

Resultados

Durante la declaración de hipótesis es importante definir qué resultados de alto nivel se espera obtener tras su validación e implementación. El equipo debe establecer cuáles son esos posibles resultados.

Método: brainstorming

¿Quiénes participan?

Todo el equipo y todas las disciplinas involucradas.

Antes de empezar

  • Declarar hipótesis.

Ejecución

Responder las siguientes preguntas:

  • ¿Qué resultados esperas obtener de las hipótesis a validar?
  • ¿Los resultados pueden dividirse en componentes más pequeños?
  • ¿Los componentes más pequeños pueden traducirse a un Indicador Clave de Rendimiento (KPI)?

Personas

Personas son arquetipos basados en patrones de comportamiento revelados durante el proceso de investigación de usuarios y se construyen con el propósito de ser una herramienta de comunicación durante el diseño del producto. Lean UX propone un método para la creación de estos personajes de una forma simplificada partiendo de…, adivinaron…, supuestos.

Método: Protopersonas

A partir de la declaración de supuestos, se construyen modelos que definen quién utilizará el producto y por qué. La representación es burda y esquemática, siendo esto lo deseable, a medida que aprendamos más sobre el producto y los usuarios, se va ajustando la definición de protopersonas.

Protopersonas.
Protopersonas.

¿Quiénes participan?

Todo el equipo y todas las disciplinas involucradas.

Antes de empezar

  • Declarar supuestos.

Ejecución

En una hoja de papel o rotafolio dividido en cuadrantes, colocar en el cuadrante superior derecho información demográfica básica, sólo aquella que pueda aportar valor para predecir un tipo concreto de comportamiento. Dotar de un nombre y un rostro a este personaje en el cuadrante superior izquierdo.

El cuadrante inferior izquierdo debe contener las necesidades y frustraciones de los usuarios relacionadas con el problema. El cuadrante inferior derecho contiene los supuestos sobre la soluciones para resolver sus necesidades.

Es recomendable definir a las protopersonas a través de una sesión de brainstorming, mientras más protopersonas se construyan, mejor. Las protopersonas también se validan. Eventualmente, una protopersona evolucionará a una persona (como un Pokémon).

Plantillas

Funciones

En este punto es necesario empezar a suponer cuáles serían las técnicas, funciones, productos y servicios que habrá que desarrollar para conseguir esos resultados. En Lean UX las funciones se construyen para satisfacer las necesidades de los usuarios, no al revés.

Método: brainstorming

En una sesión de brainstorming se definen las funciones que dirigirán el comportamiento de los usuarios en la dirección correcta.

¿Quiénes participan?

Todo el equipo y todas las disciplinas involucradas.

Antes de empezar

  • Declaración de hipótesis, resultados y protopersonas.

Ejecución

Escribir la mayor cantidad de ideas posibles y construir un tablero a partir de las ideas para visualizar todas las alternativas.

Con el material obtenido, es necesario organizar las funciones en hipótesis que puedan validarse. El resultado es una tabla de esta forma:

Crearemos Para Para lograr
[función] [personaje] [resultado]

Una vez construída la lista de hipótesis, iniciará la etapa de diseño.

***

En la cuarta parte de esta serie, describiré la segunda fase del ciclo Lean UX: la creación de un MVP.

Diseñador de Experiencia de Usuario. Scrum Master Certified. Fotógrafo. Ha participado en proyectos vinculados a HCI, usabilidad y UX en el ámbito académico, empresarial y gobierno desde 2007. Es parte del equipo de UX Nights.

Lean UX, parte 2

Lean UX es, en esencia, una manera distinta de pensar, una nueva mentalidad para el diseño y desarrollo de productos. En esta segunda parte, se describen los pilares y principios de Lean UX.

Pilares

Lean UX se apoya en tres pilares clave: Design Thinking, metodologías de desarrollo ágil de software y Lean Startup.

1. Design Thinking

Innovación que se alimenta de […] la observación directa de lo que la gente quiere y necesita en sus vidas y lo que les gusta o disgusta de cómo se hacen los productos, cómo se empaquetan, cómo se ponen en el mercado, cómo se venden y cómo se les presta ayuda […]. Se trata de una disciplina que, utilizando la sensibilidad y los métodos de los diseñadores, satisface las necesidades del público con aquello que resulta tecnológicamente posible y que, gracias a una estrategia de negocio viable, puede convertirse en valor para los clientes y en oportunidades en el mercado.

Tim Brown, CEO de IDEO

Design Thinking es un pilar básico de Lean UX debido a que aporta una manera de trabajar que alienta la colaboración en el equipo, independientemente del rol que cada uno desempeñe, y que considera el producto desde una perspectiva holística y abarcadora.

Proceso Design Thinking.
Proceso Design Thinking.

2. Metodologías de desarrollo ágil de software

Estamos descubriendo formas mejores de desarrollar software tanto por nuestra propia experiencia como ayudando a terceros. A través de este trabajo hemos aprendido a valorar:

  • Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas.
  • Software funcionando sobre documentación extensiva.
  • Colaboración con el cliente sobre negociación contractual.
  • Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan.

Esto es, aunque valoramos los elementos de la derecha, valoramos más los de la izquierda”.

Manifiesto ágil

 

El segundo pilar de Lean UX son las metodologías de desarrollo ágil de software. Lean UX aplica en el diseño de productos los cuatro pilares del Manifiesto Ágil:

  • Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas. La comunicación efectiva entre miembros del equipo debe prevalecer por encima de las restricciones propias de las herramientas, ya sea en los procesos o en la producción.
  • Software funcionando sobre documentación extensiva. Cuanto antes dispongamos de un producto que funcione, seremos capaces de encontrar la solución que mejor se adapta al mercado.
  • Colaboración con el cliente sobre negociación contractual. Si el equipo colabora con el cliente, se podrá crear un entendimiento común sobre el problema y las posibles soluciones.
  • Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan. Fallar rápido. Fallar barato. El producto inicial no dará con la mejor solución posible, el objetivo es averiguar qué se ha hecho mal lo antes posible, ajustar y volver a probar.

3. Lean Startup

El método Lean Startup es un conjunto de prácticas pensadas para ayudar a los emprendedores a incrementar las probabilidades de crear una startup con éxito. No es una fórmula matemática infalible, sino una filosofía empresarial innovadora que ayuda a los emprendedores a escapar de las trampas del pensamiento empresarial tradicional.

Eric Ries
Lean Startup

 

Lean Startup utiliza un ciclo de retroalimentación (feedback) denominado “crear-medir-aprender” que minimiza el riesgo de los proyectos y consigue que el equipo pueda desarrollar software y aprender de él en muy poco tiempo.

Con este método, los equipos desarrollan lo antes posible un Producto Mínimo Viable (MVP, por sus siglas en inglés) para comenzar el proceso de aprendizaje cuanto antes.

Proceso Lean Startup.
Proceso Lean Startup.

Lean UX aplica de manera directa la filosofía de Lean Startup sobre aumentar la frecuencia de contacto con clientes reales, reducir el despilfarro y probar lo antes posible las ideas del equipo para evitar caer en suposiciones incorrectas sobre el mercado.

En Lean UX, cada diseño es una solución propuesta para el negocio -una hipótesis-, el objetivo es validar esa solución lo más eficientemente posible, utilizando para ello la retroalimentación de los clientes.

La validación de hipótesis en Lean UX sigue el siguiente proceso:

  1. Crear un MVP.
  2. Probar la hipótesis mostrando el MVP a clientes reales.
  3. Utilizar lo aprendido para modificar el MVP.
  4. Iterar.

De esta forma, Lean UX permite de forma más rápida sacar a la luz la verdadera naturaleza de los productos. La filosofía de Lean UX es otorgar más importancia a la creación de un entendimiento común de la experiencia del usuario del producto que se diseña que a la creación y entrega de documentación.

Principios

A partir de los pilares de Design Thinking, las metodologías ágiles de desarrollo y Lean Startup, Lean UX plantea sus propios principios, una serie de atributos que permite a los equipos trabajar de manera colaborativa y multifuncional para lograr el desarrollo de productos orientados a la experiencia del usuario. 

Jeff Gothelf define los principios de la siguiente forma:

1. Equipos multifuncionales

Lean UX necesita que el equipo se conforme con todas las disciplinas que intervienen en la creación de un producto, que colabore intensamente y de manera contínua, desde el primer día hasta el final.

2. Equipos pequeños, dedicados, coubicados

Es necesario limitar el tamaño de los equipos para lograr: comunicación, concentración y camaradería.

3. Progreso igual a resultados, no a entregas de documentación

Lean UX mide el progreso del proyecto según los resultados de negocio, no por la acumulación de documentación.  

4. Equipos centrados en los problemas

El equipo debe estar enfocado en resolver problemas y no limitarse a implementar funcionalidades de desarrollo.

5. Eliminación del despilfarro

En Lean UX, todo lo que no ayude a conseguir resultados, se considera un despilfarro y debe eliminarse del proceso de trabajo.

6. Lotes pequeños

El equipo sólo debe crear el diseño necesario para avanzar, evitando crear un gran volumen sin probar ni implementar.

7. Descubrimiento continuo

En Lean UX, los clientes del producto participan en el proceso de diseño y desarrollo con el objetivo de validar las ideas sobre el producto. La investigación de mercado con clientes reales debe realizarse de forma frecuente y regular, así como involucrar a todo el equipo.

8. Get out of the building

Las respuestas a los problemas están en el mercado, con los clientes reales, no en la oficina del equipo. Es mucho mejor averiguar que nuestras ideas de solución están equivocadas antes de dedicar tiempo y recursos a construir un producto que nadie quiere.

9. Entendimiento común

A medida que un equipo trabaja de forma conjunta, logrará un conocimiento colectivo y una comprensión profunda del producto y de los clientes.

10. Antimodelos: estrellas, gurús y ninjas

Lean UX privilegia una visión de equipo. Las estrellas, gurús, ninjas y expertos reducen la colaboración y frenan la cohesión del equipo.

11. Exteriorización del trabajo

Los equipos deben mostrar su trabajo de forma abierta, más allá de un monitor. El uso de pizarrones, tableros, notas adhesivas y demás anotaciones visibles es un común denominador en Lean UX para mostrar el trabajo a compañeros, colegas y clientes.

13. Hacer en lugar de analizar

Tiene más valor crear la primera versión de una idea que emplear horas de  discusión en una reunión debatiendo si vale la pena o no construirla.

14. Aprendizaje en lugar de crecimiento

Lean UX prioriza aprender sobre una idea y después buscar su crecimiento. Escalar una idea que no se ha probado es arriesgado.

15. Permiso para equivocarse

Los equipos en Lean UX necesitan experimentar con las ideas. La mayor parte de estas ideas, no funcionará. El equipo debe sentirse libre para equivocarse. Las grandes ideas siempre proceden de los riesgos.

16. Escapar de los negocios basados en entregables

El progreso de un proyecto depende de los resultados que se consiguen, no de los documentos que el equipo escriba.

***

Tener presente los pilares y principios de Lean UX nos obliga a no olvidar su esencia, la empatía hacia los usuarios (Design Thinking), el trabajo en equipo (métodos ágiles) y la experimentación como instrumento de validación (Lean Startup). Las técnicas particulares y las fases que comprenden el método en realidad son secundarias, o como dice El Principito, “lo esencial es invisible a los ojos”.

En la tercera parte de esta serie, describiré la primera fase del proceso de Lean UX: la declaración de supuestos y las técnicas que comprende.

Diseñador de Experiencia de Usuario. Scrum Master Certified. Fotógrafo. Ha participado en proyectos vinculados a HCI, usabilidad y UX en el ámbito académico, empresarial y gobierno desde 2007. Es parte del equipo de UX Nights.

Tendencias sobre User Experience para 2016, parte 2

User Experience, como campo profesional, enfrentará nuevos retos y oportunidades en el 2016. Dentro de las tendencias clave a nivel internacional están la cada vez mayor relevancia y especialización de los profesionales de UX en las empresas. En América Latina seguiremos esforzándonos por romper el mito, matar al unicornio y seguir creciendo a nuestro propio ritmo, un paso a la vez.

En la primera parte de este artículo escribí sobre los principales patrones de diseño de interacción y conceptos que se consolidarán en 2016 relacionados a la importancia de UX en el diseño web, que ha sido señalada como la tendencia más relevante para este año.

Toca el turno de analizar qué podemos esperar de User Experience como campo profesional en los escenarios internacionales y locales, hacia dónde se orientará su crecimiento y, más importante aún, cómo podemos contribuir y mejorar como profesionales en nuestro entorno diario.

UX como campo profesional en el 2016

Es un gran momento para ser UX Designer

Unicornio UX
El unicornio de UX – Fuente

User Experience no sólo se ha convertido en un diferenciador dentro de las organizaciones para el desarrollo de productos; sino en una necesidad.

Empresas de todas las formas y tamaños pronto tendrán al menos un profesional a cargo de la supervisión de la experiencia de usuario de sus productos y servicios”, proyectan en DESIGN CC.

Desde la perspectiva de Brian Lucid, profesor de Massey University, la contratación de los diseñadores e investigadores UX en las grandes y medianas empresas ha ido en aumento y se mantendrá a lo largo del 2016. Sin embargo, afirma que los profesionales más especializados seguirán siendo escasos. Las mejores oportunidades generarán selectividad, por los que los de mayor demanda serán atraídos hacia organizaciones líderes en diseño y hacia proyectos de gran impacto.

2016 será un gran momento para convertirse en UX Designer. De acuerdo con una lista publicada por Glassdoor, un sitio global de reclutamiento y búsqueda de empleo, UX Designer es uno de los diez mejores trabajos en el mundo. Las personas que laboran como UX Designers consideran que el balance vida-trabajo de su profesión es de 3.9 en una escala de 5.

Parte del balance del trabajo de un UX Designer tiene que ver, evidentemente, con el tema de la remuneración económica. No profundizaré mucho en el tema, pero si quieres saber cuánto gana un UX Designer alrededor del mundo, puedes consultar esta lista.

Aunque la ebullición y consolidación del campo profesional de UX está ocurriendo en muchas latitudes, en nuestro contexto este escenario parece más una falacia que una realidad tangible. Como buenos UX Designers, vayamos a las métricas y datos duros para conocer un poco más el contexto de nuestra industria.

Estado de la industria de UX durante el 2015 y tendencias para 2016

UserTesting realizó a finales del año pasado una encuesta para conocer el estado de la industria de UX. Los resultados fueron dados a conocer recientemente y estás son las cifras más importantes:

  • Existe una ligera tendencia de género, 55% de los profesionales de UX son mujeres y 44% son hombres (sí, oficialmente existe un 1% de UXers que se clasifica como “indeterminado”).
  • Cerca del 40% de los profesionales de UX se encuentran en el rango de edad de 26 a 34 años, seguidos de quienes se encuentran entre los 34 y 45 años con cerca del 30%. Los millenials somos la banda en UX.
  • Más del 50% cuenta con estudios de nivel licenciatura e incluso un grado de maestría o doctorado.
  • A la pregunta: ¿cuál es la función de tu trabajo?Los encuestados respondieron:
    1. UX
    2. Diseño de producto
    3. Marketing
    4. Ingeniería
    5. Ventas
  • 56.4% desempeñan su actividad laboral dentro de una empresa, mientras que el 20.27% son consultores independientes o freelancers.
Gráfica rol de UX Designers
Rol de los profesionales de UX dentro de las organizaciones. Fuente: Industry Survey Report 2015, User Testing.
  • Las 5 principales industrias en donde se desenvuelven los profesionales de UX son:
  1. Marketing
  2. Educación
  3. Servicios tecnológicos orientados al consumo
  4. Servicios tecnológicos orientados a negocios
  5. Salud e industria farmacéutica
  • A la pregunta: ¿qué equipo en tu empresa valora más la investigación de usuarios? Los encuestados respondieron:
  1. No estoy seguro (en serio, es la respuesta número uno)
  2. UX
  3. Producto
  4. Marketing
  5. Ingeniería
  • De acuerdo con los encuestados, las 5 tendencias online que más impactarán a la disciplina de UX en los próximos 5 años serán:
  1. Interacción multi-dispositivo
  2. Tecnología wearable
  3. Diseño UX global
  4. Experiencias omnicanal
  5. Interfaces touch
Gráfica tendencias previstas por UX Designers en 2016
Tendencias online que más impactarán en los próximos 5 años. Fuente: Industry Survey Report 2015, User Testing.
  • 7.56% afirma que su compañía invierte un presupuesto mensual de $1,000 a $5,000 USD en UX. Sin embargo, el 32.34% admite que no existe un presupuesto fijo para UX en sus organizaciones.
  • Las 5 técnicas y métodos de UX más practicados son:
    1. Pruebas de usabilidad (No es que UserTesting nos quiera vender nada, obviamente)
    2. Estudios de campo
    3. Focus group
    4. Entrevistas
    5. Encuestas
Gráfica métodos realizados por UX Designers
Técnicas y métodos más practicados por profesionales en UX. Fuente: Industry Survey Report 2015, User Testing.
  • 51.36% de las empresas no cuenta con un equipo dedicado a investigación de usuarios.
  • Cerca del 40% de las empresas sólo cuenta con equipos de 2 a 5 personas en su organización dedicadas a temas de UX. Cerca del 20% cuenta todavía con equipos de una sola persona (el mítico unicornio de UX).

UserTesting prevé una clara tendencia de expansión de los equipos dedicados a hacer investigación UX en las empresas, contando cada vez con mejores presupuestos y recursos.

“En los próximos años, las empresas deberán invertir más en la creación de productos y experiencias basadas en la retroalimentación continua de sus clientes, por lo que la experiencia del usuario se convertirá en una responsabilidad compartida entre todos los equipos de una organización”.

El rol de UX en la industria del diseño durante 2015

Otro estudio revelador fue el realizado por la editorial O´Reilly, también a finales de 2015. Aunque la encuesta realizada no estuvo orientada exclusivamente a diseñadores UX sino que también se incluyeron diseñadores de otras disciplinas, gerentes y directores de empresas, justo por esa circunstancia sus resultados muestran la relevancia de UX en la industria del diseño en general.

Veamos las cifras más interesantes:

  • 22% del total de diseñadores encuestados indicaron que el título de su puesto de trabajo se relaciona con UX/UI, siendo la tendencia más alta. Esto significa que cada vez más diseñadores, gráficos o industriales han orientado su actividad profesional hacia UX, aunque el término “UI” podría señalar que tienen una mayor relación con actividades de diseño de interfaces o de diseño de interacción.
    UX no es UI, lo repetiremos hasta el cansancio.
  • 90% de los diseñadores trabajan bajo el esquema de una metodología ágil. Aquí un dato impactante: los diseñadores que no están familiarizados con ningún proceso, perciben en promedio un sueldo 30% inferior en comparación con aquellos que trabajan acorde a una metodología en sus empresas.
Gráfica metodologías de UX Designers
Metodologías más implementadas entre diseñadores. Fuente: 2016 Design Salary Survey Report, O´Reilly.
  • Las 5 actividades que más realizan los diseñadores en sus empresas son:
    1. Diseño de interfaz de usuario
    2. Wireframes
    3. Sketching
    4. Prototyping
    5. Presentación a cliente

Aunque indudablemente es una tendencia positiva, celebraría más si actividades como arquitectura de información, pruebas de usabilidad o investigación de usuarios tuvieran igual relevancia, pero como dijo Cerati, ahí vamos.

Gráfica actividades ux designer
Actividades más recurrentes  entre diseñadores. Fuente: 2016 Design Salary Survey Report, O´Reilly.
  • Dentro de las herramientas más utilizadas por los diseñadores, se encuentran varias orientadas hacia actividades UX, compitiendo directamente con gigantes de la industria como Illustrator, Photoshop y compañía:
    • Google Analytics
    • HTML/CSS
    • Sketch (casi a la par que Illustrator)
    • InVision
    • Axure
    • Balsamiq
    • Pixate
    • Marvel
    • Flinto
    • Proto.io
    • UX Pin
    • User Testing
    • User Zoom
    • Morae
    • UsabilityTools
    • Usability Hub
    • Usabilla

La creciente proliferación de herramientas orientadas a UX parece estar canalizando nuestros esfuerzos como profesionales a incrementar, cada vez más, habilidades técnicas en software especializado, pero quizá dejando de lado lo más intrínseco: observar a las personas para desarrollar empatía. Es un foco de alerta que no hay que desestimar.

En conclusión, la tendencia es clara, diseñadores de todos los perfiles tienen, cada vez más, una participación protagónica en User Experience. Para muchos puede parecer bastante lógico e irrelevante, o sea, ¿todos en UX somos diseñadores, no?

Hay que recordar que apenas hace algunos unos años disciplinas como Interacción Humano-Computadora, Usabilidad o Arquitectura de Información eran ejercidas principalmente por profesionales provenientes de ciencias de la computación, ingeniería e informática. Poco a poco, otros perfiles se han ido sumando, de acuerdo con un reporte de Nielsen Norman Group, actualmente los profesionales con mayor presencia en UX han surgido de carreras como diseño (11%), psicología (9%) y comunicación (9%), dejando atrás a ciencias de la computación con 7%. 

El estado de UX en América Latina

El escenario descrito hasta ahora refleja, en realidad, sólo una parte del contexto. La encuesta de UserTesting tiene una participación abrumadora de profesionales de UX provenientes de Estados Unidos (64.83%) y lo mismo ocurre con el ejercicio realizado por O´Reilly con 79%. La participación de UX Designers de América Latina representó, en promedio, menos del 2%.

¿Qué pasará en México y otros países latinoamericanos durante 2016 en materia de UX? Una respuesta alentadora proviene de Rich Gunther, presidente de User Experience Professionals Association (UXPA):

“Creo que UX continuará su expansión y madurez en América Latina. El mismo patrón de comportamiento que vimos en Asia hace 10 años, está ocurriendo en lugares como Argentina y México”.

Para Gunther, la representación de organizaciones como UXPA o capítulos locales de Interaction Design Association (IxDA) en países de América Latina, así como la celebración de eventos (como Interaction South America) o la publicación de revistas digitales especializadas en UX en español (como UXPA Magazine), son un indicador positivo.

Otras voces de líderes de la industria de UX en América Latina, como Luis Carlos Aceves, Jorge Barahona, Paulo Saavedra, entre otros, confían en que los mercados de la región maduren y evolucionen hacia modelos que prioricen el diseño como servicio, tal como ocurre en muchas compañías globales. Para lograr este objetivo, apuntan, es importante consolidar una comunidad regional que pueda acabar con los silos de profesionales que encontramos actualmente, así como romper barreras culturales para lograr la evolución de nuestra industria local.

A pesar de las señales alentadoras, la realidad parece tajante: en América Latina estamos al menos 10 años rezagados en materia de User Experience. Lo que hoy discutimos y alentamos en México, Argentina o Brasil, es ya un tema del pasado en Estados Unidos y varios países de Europa.

Para Santiago Bustelo y el equipo de Kambrica, en los últimos 15 años se sentó la base de la industria de UX, desde señalar qué es la usabilidad y accesabilidad, por qué es importante y cómo llevarlas a cabo, hasta la integración de User Experience en metodologías ágiles. Todo esto representa una discusión superada, una lección aprendida.

Durante los próximos 15 años, la parafernalia girará en torno a cómo la tecnología y los negocios generarán cada vez mayores órdenes de complejidad y abstracción, abriendo nuevos campos y desafíos a resolver en materia de User Experience, llevando el campo profesional a un nivel más estratégico y de gestión.

Si la línea del tiempo trazada por Kambrica es asertiva -que creo que lo es- la proyección del rezago en materia de UX en América Latina parece bastante cierta también. ¿Cuántos de nosotros no seguimos desmitificando en nuestras organizaciones qué es la usabilidad, evangelizando sobre la importancia de la investigación de usuarios, esforzándonos por ir más allá de sólo la creación de wireframes y prototipos?

Por supuesto, no es posible generalizar la situación hacia todos los ámbitos, organizaciones y profesionales, pero claramente es un común denominador.

El reto es evidente: es necesario llevar la discusión y la ejecución de UX en nuestro entorno a un nivel superior y acortar distancias, lo más pronto posible, respecto al contexto internacional. No es un tema inviable, hoy más que nunca la tecnología nos permite contar con el conocimiento y herramientas necesarias, sólo debemos convertirnos en un agente del cambio, de nosotros mismos y de nuestras organizaciones.

10 lecciones aprendidas por UX Designers para implementar en 2016

Como conclusión a este largo, largo artículo (¡gracias por llegar hasta aquí!), quiero compartirles los 10 consejos que los UX Designers, entrevistados por NN Group en su reporte User Experience Careers les darían a quienes enfrentan su primer año de vida como profesionales de esta industria.

Lo que ellos vivieron hace algunos años seguramente serán los retos a los que se enfrentarán muchos UX Designers de América Latina en 2016, no está de más tomarlos en cuenta:

¿Cuál es el mejor tipo de empresa y las tareas más representativas que las personas que inician actividad profesional deben buscar?

      • “Es importante conseguir un primer trabajo en el que tengas oportunidad de hacer la mayor cantidad de actividades UX”.
      • “Es mejor estar en un lugar donde la usabilidad tiene ya cierto reconocimiento, presupuesto y apoyo para la gestión”.
      • “Busca trabajar donde tengas la oportunidad de marcar una diferencia. Tienes que encontrar empresas que tengan procesos viables y roles UX definidos, para que puedas ser más eficaz”.

¿Qué fue lo que más te ayudó en tu primer año?

    • “Hacer muchos proyectos y actividades diferentes”.
    • “Buscar un mentor, ver a otros con más experiencia cómo realizaban su trabajo, preguntar todo lo posible, aprender”.
    • “Estar en una comunidad de apoyo, en un grupo que valore UX”.
    • “Buscar capacitación formal en disciplinas UX”.
    • “Leer”.
    • “Realizar pruebas de usabilidad – hablar con los usuarios y argumentar a partir de datos”.
    • “Documentar el trabajo para crear un portafolio y buscar mejores oportunidades”.

Espero que estos consejos te ayuden a mejorar como profesional y contribuir así al crecimiento de nuestra industria. Tómalo como un reto en este nuevo año. ¿Cuántas de estas acciones estás realizando y en cuántas no has invertido suficientes esfuerzos?

En la tercera y última parte de este artículo hablaré sobre las tendencias tecnológicas más allá del mundo web y de dispositivos móviles. Trataré de exponer qué podemos esperar de Big Data, Internet of Things, wearables, Cloud Computing, Software as a Service y ese conjunto de soluciones en busca de un problema.

Diseñador de Experiencia de Usuario. Scrum Master Certified. Fotógrafo. Ha participado en proyectos vinculados a HCI, usabilidad y UX en el ámbito académico, empresarial y gobierno desde 2007. Es parte del equipo de UX Nights.

Tendencias sobre User Experience para 2016

Inicia el 2016, y como en cada comienzo de año, las tendencias, deseos y pronósticos empiezan a emerger en todos los ámbitos y contextos; y la disciplina de User Experience no se escapa de los vaticinios y las predicciones sobre su futuro.

Aquí una revisión y análisis de las publicaciones más relevantes y aventuradas sobre qué podemos esperar durante el 2016 en materia de User Experience:

15 visiones y tendencias sobre User Experience para el 2016

Algunos de los principales líderes de la industria de UX, empresas, revistas y publicaciones digitales especializadas han listado desde finales de 2015 y en lo que va de 2016 las tendencias clave que visualizan para este año.

A juicio personal, las mejores publicaciones que puedes consultar, en orden de calidad de contenido, son:

  1. UX Design 2015 & 2016UX Pin
  2. Web Design Book of Trends 2015-2016UX Pin
  3. Mobile Design Book Book of TrendsUX Pin
  4. The state of UX in 2015 / 2016Fabricio Teixeira y Caio Braga de UXDESIGN.CC
  5. The Top UX Predictions for 2016UX Magazine
  6. UX Predictions for 2016 from yours truly and 6 UX gurusCraig Tomlin de Useful Usability
  7. Tendencias UX 2016 a… 2030!Kambrica
  8. UX Design trends for 2016 Risto Lähdesmäki de InVision
  9. User Experience, Talent and Analytics among CIO Priorities for 2016CIO Journal
  10. 10 Web design trends you can expect to see in 2016TNW News
  11. What to Expect in 2016: Predictions from Top CreativesAmanda Aszman de How Design
  12. 16 Web & Graphic Design Trends To Watch In 2016Ernesto Olivares
  13. The Year in DesignJeffrey Zeldman
  14. 10 UX Trends and Predictions for 2016 Luca Longo de Design Excellent
  15. 6 tendencias de diseño web 2016 Enrique Xacur de Qualium

UX Pin presentó en diciembre de 2015 una trilogía de e-books con una recopilación sobre tendencias en materia de UX, diseño web y diseño para dispositivos móviles. InVision es otra empresa que también se ha especializado en la creación de contenido sobre UX, y ha aportado una lista de tendencias corta, pero bastante asertiva.

UX Magazine alzó la mano como revista digital para aportar su propia visión; y el recolector de links UXDESIGN.CC se lleva una mención especial por The state of UX in 2015 / 2016, una lectura obligada.

En español, la lista es mínima pero vale la pena destacar el aporte y análisis hecho por la consultora argentina Kambrica liderada por Santiago Bustelo. Como siempre, abundan las  traducciones literales al español de contenidos en inglés sin ningún aporte o visión propia, lo que definitivamente no contribuye al crecimiento de UX como disciplina en Hispanoamérica.

La importancia de UX para 2016 no sólo fue vaticinada por los adoctrinados en el culto, sino también por otros sectores como el de negocios y el de marketing, además de amigos cercanos como el diseño gráfico y el desarrollo web. En palabras de El Quijote, “es señal de que vamos avanzando”.

Se pueden encontrar coincidencias y controversias al analizar tantas y tan diversas perspectivas, pero desmenucemos lo más valioso y tropicalicemos la discusión:

Tendencias

La relevancia de UX en el diseño web

UX en diseño web

UX será parte esencial del diseño web y no sólo un valor agregado. Fuente imagen: UX Design 2015 & 2016UX Pin

Para UX Pin, esta es la tendencia más importante para el 2016: desde que la web trascendió más allá de las pantallas de escritorio y arribó a dispositivos móviles, wearables y en Internet of Things ya no sólo hablamos de “diseño de páginas web” en un sentido estético, sino desde uno de usabilidad y diseño de experiencias. En los últimos años algunas tendencias de diseño web han emergido y todo parece apuntar que prevalecerán en este año.

La tendencia de parecer lo mismo

Every fucking website

Casi todos coinciden en señalar que hoy en día muchos sitios web lucen exactamente igual. El vaso puede verse medio lleno o medio vacío, pero en un sentido positivo podemos hablar de la consolidación de un lenguaje visual estable y de un conjunto sólido de patrones de interacción que se han afianzado en el mundo digital como Flat Design o Material Design, tal como lo proyectan en DESIGN CC.

En un sentido mucho más crítico, Travis Gertz opina en Design Machines: How to Survive the Digital Apocalypse que el problema no radica sólo en la adopción masiva de tendencias flat, sino en la caótica demanda de diseñar cada vez más y mejores interfaces que obliga (¿o excusa?) a los diseñadores a adoptar convenciones de interfaz que “faciliten” la funcionalidad de un producto digital.

La enorme proliferación de recursos, plantillas y frameworks para el diseño web parece aminorar el esfuerzo técnico para la creación de sitios web, sacrificando originalidad y creatividad por rapidez.

“La tecnología web nunca ha sido tan poderosa y asequible como lo es hoy”, así que “¿por qué reinventar la rueda?”
– Every Website Looks the Same and that’s OK.

El factor clave en este dilema se encuentra justo en User Experience. “No hay mucho dónde innovar en el diseño de interfaz de usuario, así que tienes que buscar otra manera de sobresalir”, sugiere Enrique Xacur desde Qualium. La mejor forma de hacerlo es creando experiencias memorables y no sólo interfaces estéticas con efecto parallax e imágenes de shutterstock: “UI es el vehículo, pero UX el conductor” nos dicen en UXPin.

En mi opinión, el mejor camino será encontrar un punto de equilibrio, adoptar interfaces y patrones de interacción comunes para problemas simples pero construir, a partir de un conocimiento profundo de las necesidades y metas de los usuarios, patrones y conceptos innovadores para solucionar problemas complejos. Depende.

Siempre pregúntate: “¿qué es lo que los usuarios necesitan para que estés intentando solucionarlo con un nuevo patrón de interacción?”  y podrás dilucidar la mejor respuesta.

Frameworks y patrones de interacción avanzados

Material Design

Algunos de los patrones de interacción y conceptos visuales más espectaculares que harán que nuestros sitios web se vean como los demás en 2016 -siendo probablemente lo deseable- son:

  • Material Design. Presentado por Google en 2014, Material Design se ha posicionado como un nuevo lenguaje de diseño y no sólo como una extensión de Flat Design. El objetivo de Material Design es sintetizar los principios del buen diseño a través de la innovación y la tecnología. Tendencias como el movimiento, animación y el diseño de elementos en capas cobraron protagonismo en el 2015 y continuarán durante 2016.
  • Flat Design. En constante evolución, Flat Design mantendrá una profunda influencia en la cultura del diseño web. El minimalismo de formas y el protagonismo de la tipografía marcarán la pauta. “90% del contenido web es texto. El otro 90% es espacio en blanco”.
  • Menús y sistemas de navegación “inteligentes”. Algunos elementos específicos son derivaciones de las tendencias de Material Design y Flat Design: los menús y los sistemas navegación invisibles que emergieron como tendencia en 2015 continuarán proliferando en 2016, pero más allá del icono hamburguesa, que seguirá presente pero con nuevas formas. El argumento que favorece este patrón es la creencia de que los usuarios no deben ser distraídos de lo que es  importante en una interacción individual. Como usuarios de Internet hemos aprendido que incluso si no podemos verlo en todo momento, la experiencia previa nos dice que existe un menú de navegación en cada página web, pero como todo en la vida también existen detractores. Lo que no dudo es que en 2016 seguiremos explorando alternativas y nuevas formas de presentar la navegación de nuestros sitios web, y especialmente en los móviles.
  • Scrolling hacia los extremos. El scroll infinito será muy utilizado para mantener todo el contenido en una sola pantalla. Es como en los viejos tiempos de 800 x 600, pero ahora con 4K. Las nuevas reglas para el scrolling dan cabida a ambas tendencias y el scroll infinito favorece la rapidez en la navegación y parece motivar la interacción, siempre que el contenido se ajuste a las expectativas de los usuarios. Los aspectos negativos que encontramos incluyen la velocidad de carga lenta, problemas de SEO, dificultad para implementar un footer o la necesidad de recurrir a ese incómodo elemento de una “flecha hacia arriba” para regresar a la parte superior del contenido. Como alternativa, una tendencia será infinite modular scrolling: scrolls individuales para módulos independientes dentro de un mismo contenido web.
  • Diseño modular. Sistemas modulares inteligentes (como The Grid), retículas de construcción a partir de frameworks (como Boostrap), patrones de tarjetas (tan visto en Pinterest) o el sistema de diseño atómico (como Pattern Lab) cobrarán un notorio protagonismo en el 2016 de la mano de Material Design. El diseño modular es un enfoque en teoría del diseño que parte de la deconstrucción de un todo en sus partes para identificar lo esencial. El diseño modular aplicado a desarrollo web permite construir interfaces estandarizadas que facilitan el crecimiento. El tema es complejo y muy interesante. Hay dos lecturas recomendadas sobre esto: The Language of Modular Design de A List Apart y Modular Design for Rapid Advances de Interaction Design Foundation.
  • Animaciones. Se diseñarán bajo los lineamientos de Material Design: sutiles, con lo esencial, imperceptibles a la vista pero dirigidas a atacar al corazón y las emociones de los usuarios. UX Pin hace una interesante clasificación de las tendencias en animación web: loading animations, menús y sistemas de navegación, acciones hover, slideshows, elementos para fijar la atención, scrolling, movimiento de la página (sí, como parallax, pero ¡no es solo parallax!) y fondos animados. Los que sobrevivimos a la época de los intros en Flash sabemos que existe una delgada línea entre la sutileza y la exageración en el uso de la animación para web. En Material Design, la animación “describe relaciones de espacio, funcionalidad e intención, llevadas con belleza y fluidez”. Mantengámoslo así.
  • Microinteracciones. Una acción a la vez, sin distracciones; un momento específico con su propio tiempo y espacio. El concepto de microinteracciones se ha popularizado gracias a las apps y a dispositivos como Google Glass y Apple Watch, y claramente será una tendencia web en 2016. Una microinteracción es un momento que gira entorno a una única acción para llevar a cabo una sola tarea en el producto. Las microinteracciones nacieron en el mundo móvil, llevadas a wearables y por inercia lógica también estarán en sitios web. En una proyección a futuro, las microinteracciones pueden representar el siguiente gran paso en la evolución de la interacción humano-computadora: interacción sin interfaz, llevar el Anticipatory Design al límite. Si quieres profundizar en el tema, te recomiendo MICROINTERACTIONS: Designing with Details de Dan Saffer.

Estas son las principales tendencias que llevarán la batuta en materia de patrones de interacción en el mundo web durante el 2016.

* * *

Identificar una tendencia, en cualquier aspecto, es un esfuerzo relativamente complejo; en ciencias sociales, una teoría que explica cómo anticipar el futuro indica que primero es necesario identificar las tendencias (trends) que surgen entre la gente común para así integrar las mega-tendencias (megatrends), entendidas como fenómenos socioculturales plasmados por valores globales. Esta teoría fue propuesta por John Naisbitt en Megatrends: Ten New Directions Transforming Our Lives, y es una de las muchas maneras que existen para satisfacer la insana costumbre del ser humano de pretender vaticinar el futuro.

Adoptando el modelo de Naisbitt, pero llevado a nuestro escenario, es posible identificar a Material Design y Flat Design como las mega-tendencias actuales. Por otra parte, entre las tendencias individuales hay muchos patrones y conceptos relacionados con la forma, el color, la tipografía, las animaciones, las interacciones y los sistemas de navegación.

Una tendencia que puede evolucionar y convertirse en la próxima mega-tendencia es la de microinteracciones, y tal vez sea el futuro que nos depara para 2017, pero quedémonos en 2016 que bastante camino falta por recorrer aún.

En la segunda parte de este artículo analizaré los deseos y pronósticos de UX como disciplina y el rol del profesional de UX en las organizaciones.

Diseñador de Experiencia de Usuario. Scrum Master Certified. Fotógrafo. Ha participado en proyectos vinculados a HCI, usabilidad y UX en el ámbito académico, empresarial y gobierno desde 2007. Es parte del equipo de UX Nights.