Lean UX, parte 4

Lean UX es, en esencia, una manera distinta de pensar, una nueva mentalidad para el diseño y desarrollo de productos. Involucra tres cosas fundamentales: un cambio de procesos, un cambio en la forma de enfrentar el trabajo de diseño y una transformación en la forma de gestionar los proyectos.

En esta cuarta parte, se describe la fase de creación de un Producto Mínimo Viable que inicia con la ejecución de un Estudio de Diseño Colaborativo.

Lean UX, fase 2, creación de un MVP.
Lean UX, fase 2, creación de un MVP.

Estudio de Diseño Colaborativo

Lean UX es un proceso colaborativo al permitir que todos los miembros del equipo opinen y participen en el proyecto en sus etapas iniciales.

La colaboración es una de las formas más efectivas para que los equipos estén alineados con la directriz de diseño. La premisa básica es que mientras más conocimiento se comparte y se visualiza, menos necesidad habrá de documentar cada etapa del trabajo para poder avanzar a la siguiente.

Otro pilar en el que se sustenta el diseño colaborativo es la conversación, pues permite aportar conocimiento al proyecto y representa un catalizador en la integración y unión del equipo.

Una típica sesión de diseño colaborativo involucra la participación de todo el equipo ideando y bosquejando propuestas de solución, todas las ideas se presentan y comparten, generando discusión alrededor de ellas hasta llegar a un consenso común sobre la opción con más probabilidad de éxito.

Método: Estudio de diseño

Es una sesión informal donde todo el equipo se reúne para generar soluciones potenciales a un problema de diseño.  

¿Quiénes participan?

  • Todo el equipo. Todas las disciplinas involucradas.

Antes de empezar

  • Declaración de supuestos.

Ejecución

  • Definición del problema y sus restricciones.
  • Generación de ideas individuales (divergencia).
  • Presentación y discusión.
  • Iteración
  • Generación de ideas de equipo (convergencia)

Plantillas

  • Templates para sketching de navegadores, dispositivos móviles.

Descripción de pasos

Lean UX, Estudio de diseño
Estudio de diseño. Fuente imagen: https://paris-en.numa.co/var/sise/storage/ckeditor/images/DSCF5945(1).JPG

Definición del problema y restricciones

El tiempo estimado por iteración es de 15 a 30 minutos.

En este paso se revisa la declaración de supuestos, hipótesis, protopersonas y resultados a través de una discusión del equipo con el soporte visual de todo lo trabajado hasta ahora.

Generación de ideas individuales

El tiempo estimado por iteración es de 10 minutos.

Cada miembro del equipo trabaja de forma individual bosquejando ideas que puedan aportar a la solución. Lo ideal es tener un máximo de seis ideas por participante.

Presentación y críticas

El tiempo estimado por iteración es de 3 a 5 minutos por persona.

Cada participante tendrá un tiempo finito para presentar y argumentar su idea, a quién va dirigida (protopersona) y qué función resuelve (hipótesis). El resto del equipo debe realizar una crítica constructiva a la propuesta presentada.

Iteración y perfeccionamiento

El tiempo estimado por iteración es de 5 a 10 minutos.

Después de escuchar las propuestas y recibir críticas, todos los miembros del equipo deben volver a trabajar de forma individual, cada participante elegirá la opción más factible acorde a las críticas recibidas y realizará una nueva versión, tomando en consideración las observaciones del resto de sus compañeros.

Todos deben presentar nuevamente sus ideas.

Trabajo en equipo

El tiempo estimado es de 45 minutos.

El equipo debe ponerse de acuerdo en un solo concepto del producto. Es momento de la convergencia. La selección debe realizarse por consenso. Una vez elegida la idea, todos deben aportar en la definición de wireframes y user flows finales (si aplica). Es recomendable que esta actividad se realice en una pizarra o utilizando hojas de rotafolio para facilitar el trabajo colaborativo. El éxito del estudio de diseño radica en llegar a este punto bajo un entendimiento común del proyecto.

Los artefactos creados en el estudio de diseño son la base para la creación del Producto Mínimo Viable que se empleará para la creación del experimento que validará las hipótesis del equipo.

Producto Mínimo Viable

Lean UX, Minimum Viable Product.
Minimum Viable Product.

Lean UX utiliza ampliamente el concepto de Producto Mínimo Viable (MVP, por sus siglas en inglés).

Eric Ries, autor de Lean Startup, definió el término como:

“Un Producto Mínimo Viable es la versión de un nuevo producto que permite a un equipo obtener la máxima cantidad de aprendizaje validado sobre los clientes, con el menor esfuerzo posible”.

En Lean UX, un MVP es utilizado para la validación de hipótesis priorizadas a través de experimentos. El resultado de la experimentación indicará si la hipótesis es válida. Si la idea es correcta, debe perfeccionarse; si es errónea, debe abandonarse.

Tipos de MVP

Un MVP puede tener dos objetivos:

  • Obtener aprendizaje
  • Generar valor

Cuando se pretende validar una hipótesis y obtener feedback del mercado nos encontramos en el caso de un MVP para obtener aprendizaje. Si la creación del MVP involucra crear valor de negocio e incluso comenzar con la adopción de clientes, el objetivo es generar valor.

Respecto a su complejidad, un MVP puede ser tan simple como una simulación de funcionalidad (smoke test) hasta un nivel complejo a través de un prototipo de alta fidelidad.

Bajo estas consideraciones, objetivo y complejidad, es posible clasificar los MVP bajo los siguientes tipos:

  • Entrevistas. Se realizan entrevistas y/o cuestionarios con clientes potenciales para validar las hipótesis relacionadas con los problemas de las personas. Es uno de los métodos más rápidos y baratos. Suelen realizarse en etapas tempranas del proyecto.
  • Prototipos. Se presenta a clientes potenciales una simulación del producto con el suficiente nivel de detalle para comprender la funcionalidad a validar. Dependiendo de su complejidad, existen prototipos de baja, media y alta fidelidad. Es el rostro más común de un MVP.
  • Descripción. Se capta la atención de clientes potenciales a través de la descripción e información general sobre el producto o servicio. Es común recurrir a un Landing Page, videos demostrativos, correos electrónicos, anuncios (Google Ad Words), creación de perfiles en redes sociales e incluso a sistemas de recaudación de fondos (crowdfunding).
  • Producto. Código funcionando. No es necesario el desarrollo completo, sólo aquella funcionalidad necesaria para la validación de hipótesis. Es el tipo de MVP que permite generar más valor de negocio.
  • Concierge MVP. Consiste en la simulación de un proceso o funcionalidad del producto de forma manual pero que aparente ser automática ante los clientes potenciales.

¿A quién va dirigido un MVP?

Un MVP debe ser presentado, prioritaria pero no exclusivamente, a early adopters.

De acuerdo a la curva de adopción de la innovación de Everett Rogers, existen 5 tipos de personas que tienen una reacción diferente ante las innovaciones en productos y servicios por lo que requieren estrategias diferentes para su adopción:

  • Innovators
  • Early adopters
  • Early majority
  • Late majority
  • Laggards
Lean UX. Curva de la adopción de la innovación de Everett Rogers.
Curva de la adopción de la innovación de Everett Rogers.

De acuerdo a este modelo, un early adopter es aquel tipo de consumidor que es el primero en adquirir un producto o servicio novedoso, mucho antes que ocurra un consumo en masa.

Por lo general son líderes de opinión, prueban nuevas ideas, pero lo hacen de una manera cuidadosa. Evalúan objetivamente si una innovación va a generar un verdadero beneficio y cuando están convencidos tienen una alta predisposición a adoptarlas.

Este tipo de personas, que representa el 13.5% de la organización o grupo social, inicia el proceso de difusión de las innovaciones hacia el interior del grupo, su nivel de creedibilidad es muy fuerte porque no tienen la pasión y “enamoramiento” de los innovators, por lo que  pueden hablar con mayor objetividad de los beneficios de la innovación.

Un early adopter identificará de mejor forma el valor en un MVP y “perdonará” las limitantes que pueda tener en cuanto a funcionalidades o nivel de detalle, es por esta razón que debe ser el tipo de cliente potencial que debe buscarse para la validación de hipótesis. Sin embargo, no hay que olvidar que la meta final del producto debe ser llegar a los early majority, si logra captar a ese público, el producto tendrá más probabilidades de éxito.

¿Cuánta calidad debe tener un MVP?

La filosofía Lean indica que debe eliminarse cualquier elemento, proceso o esfuerzo que no contribuya directamente al aprendizaje o validación que se esté buscando. Existe un principio que impera cuando hay que decidir sobre qué tan complejo o refinado debe ser un MVP, el principio KISS: Keep IT Simple, Stupid. Establece que la mayoría de sistemas funcionan mejor si se mantienen simples que si se hacen complejos; por ello, la simplicidad debe ser mantenida como un objetivo clave del MVP, y cualquier complejidad innecesaria debe ser evitada.

Keep it simple stupid.
Keep it simple stupid.

Esta perspectiva debe ser tomada con mesura. Lean UX no se opone a la creación de un MVP de alta calidad, siempre que contribuya de manera significativa al proceso de aprendizaje. Tampoco significa que los MVP deben ser siempre rústicos, sobre todo si representan un obstáculo en la validación y obtención de feedback.

¿Cuáles son los principales obstáculos en la creación de un MVP?

Los de siempre, tiempo, alcance y recursos. Pero además:

  • Aspectos legales y de patentes.
  • Miedo a la competencia.
  • Miedo al riesgo.
  • Miedo a la frustración.

La clave es perder miedo al fracaso y seguir la regla: falla rápido, falla barato.

Consideraciones para la creación de un MVP

La razón de ser de un MVP es la validación de hipótesis y el aprendizaje. Al comenzar la planeación de la construcción de un MVP se debe responder tres preguntas básicas:

  • ¿Existe una necesidad por parte de un usuario para la funcionalidad a implementar?
  • ¿Existe valor en la funcionalidad a implementar?
  • ¿Existe usabilidad en la funcionalidad a implementar?

La primera pregunta debe responderse a través de métodos tradicionales de investigación de usuarios. Si sólo existe esta pregunta, el tipo de MVP requerido seguramente será del tipo entrevista o descripción, es decir, buscar generar aprendizaje pero no valor en el producto.

La segunda y tercera pregunta involucran, en esencia, la creación de un MVP destinado a crear valor del producto en el mercado y observar cómo reaccionan los usuarios potenciales en el contexto real de uso. Bajo estas consideraciones, el tipo de MVP que permite responder estas preguntas son los prototipos, funcionalidades del producto con código funcionando e incluso un concierge MVP.

Para definir qué tipo de MVP es el más conveniente, también es recomendable responder las siguientes preguntas:

  • ¿Qué trato de aprender/validar?
  • ¿Cuál es la forma más rápida para obtener ese conocimiento?

Muchas veces, la respuesta a estas preguntas conducen a la creación de un prototipo.

Prototipos

Una de las formas más comunes de crear un MVP es a través de un prototipo, un modelo del producto final que simula su comportamiento con el objetivo de aprender del mercado y validar hipótesis.

De acuerdo a su complejidad, se clasifican en:

  • Prototipos de baja fidelidad
  • Prototipos de media fidelidad
  • Prototipos de alta fidelidad

Los prototipos de baja fidelidad permiten simular el producto de una manera rápida y barata, sacrificando fidelidad y nivel de detalle.

Un prototipo de baja fidelidad físico puede ser creado con insumos de bajo costo y fácil acceso, principalmente lápiz y papel.

Un prototipo de baja fidelidad digital puede ser creado a partir de wireframes integrando interacciones básicas por medio de un software especializado.

El uso de este tipo de prototipos se restringe a la obtención de feedback y validaciones de alto nivel, como el flujo de interacción del producto, etiquetas y taxonomías.

Los prototipos de media y alta fidelidad representan un nivel de detalle significativamente mayor que los prototipos de baja fidelidad gracias a su nivel de detalle en la interacción, diseño visual o simulación de la funcionalidad.

El fin esencial de un prototipo es mostrarlo a todos los interesados en el proyecto, tanto al equipo, stakeholders y sobre todo, clientes potenciales.

Para muchos equipos de trabajo, el enfoque habitual para desarrollar un MVP es un prototipo, ya que permite comenzar con el diseño visual y la implementación de código, sin embargo, no hay que perder de vista que no es el único instrumento en la validación de hipótesis.  

Pretotipos

Alberto Savoia, un destacado autor y experto en temas de innovación, acuñó este término en 2009 para hacer referencia a una etapa del proceso de desarrollo de un producto o servicio que se encuentra entre la idea original y un prototipo. Pretotipar es una forma de probar una idea de forma rápida y barata mediante la creación de versiones extremadamente simplificadas, simuladas o virtuales del producto para ayudar a validar la premisa “si construímos esto, lo utilizarán”.

La intención es no construir algo tangible, sino recurrir a otros instrumentos de simulación, “estar seguro de construir lo correcto antes de construirlo correctamente”.

Ejemplos de técnicas de pretotipos son:

  • Mechanical Turk: Similar al concepto de Concierge MVP, consiste en reemplazar maquinaria o procesos por acciones manuales.
  • Pinocchio: Versión inerte del producto.
  • Fake Door: Punto de entrada o conversión ficticia de un producto que no existe.
  • Pretend-to-own: Realizar el alquiler o pedir en préstamo un componente del producto o servicio y ofrecerlo a los usuarios sin anunciar que no se trata de algo propio.
  • Re-label: Colocar una etiqueta falsa a un producto existente con las características de la idea a desarrollar para observar la aceptación entre clientes potenciales.

Mientras los prototipos son una herramienta necesaria para responder a muchas preguntas sobre un producto, tales como:

  • ¿Puede construirse?
  • ¿Va a funcionar?
  • ¿Va a funcionar como se pretendía?
  • ¿Cuánto cuesta producirlo?
  • ¿Cómo lo van usar las personas?
  • ¿Para qué lo van a usar las personas?

Pretotipar, por el contrario, se centra en dar respuesta a una -muy básica pero importante- cuestión: ¿es esto lo que hay que construir? Una vez que la pregunta se responde de manera positiva, entonces tiene sentido pasar de pretotipar a prototipar.

***

En la quinta y penúltima entrega se describirá la tercera fase, ejecución de un experimento.

Diseñador de Experiencia de Usuario. Scrum Master Certified. Fotógrafo. Ha participado en proyectos vinculados a HCI, usabilidad y UX en el ámbito académico, empresarial y gobierno desde 2007. Es parte del equipo de UX Nights.