Una breve introducción a Agile, parte 1

El término Agile es cada vez más común en una gran cantidad de escenarios y contextos distintos a los del mundo de desarrollo de software donde tuvo su origen, incluido el de Experiencia de Usuario.

Contrario a lo que comúnmente se interpreta de primera instancia, Agile no se trata simplemente de cómo desarrollar productos de forma rápida. Agile busca, en esencia, transformar paradigmas y organizaciones para propiciar entornos de trabajo con personas felices, motivadas y comprometidas, logrando en consecuencia, productos exitosos y clientes satisfechos.

Contexto histórico sobre Agile

Actualmente, Scrum, Kanban y eXtreme Programming (XP) son los enfoques o frameworks más representativos de Agile; sin embargo, otros métodos relativamente emergentes que incorporan en su definición parte de los conceptos clave del Agilismo han ganado una creciente popularidad, sobre todo en el ecosistema del emprendimiento, como Lean Startup, Lean UX o Design Sprint.

Más allá de los frameworks, la verdadera naturaleza de Agile radica en la profunda transformación de la manera en la que pensamos y nos comportamos. Es decir, el Agilismo no sólo consiste en la adopción de procesos y herramientas, sino en un cambio de cultura, verdadero, profundo y significativo.

Para comprender los motivos por los cuales Agile hace un llamado al cambio de paradigmas, es necesario hacer un recuento de su origen y evolución porque, como decimos en UX, el contexto lo es todo.

El Modelo en Cascada y los antecedentes de Agile

Explicar qué es Agile implica ineludiblemente hablar primero de su némesis: el Modelo en Cascada. De la misma forma en que no es posible explicar La Fuerza sin el Lado Oscuro, para entender el surgimiento de Agile, es importante comprender las razones de su origen, aquello a lo que trataba de oponerse.

El Modelo Secuencial de Procesos o Modelo en Cascada (Waterfall Model) es un modelo metodológico de la industria de desarrollo de software que surgió en la década de los 70. Sin entrar demasiado en detalle (porque para eso está Wikipedia) el Modelo en Cascada propone una serie de pasos, rigurosamente en secuencia, para el desarrollo de software:

  • Especificación de requerimientos
  • Diseño
  • Implementación
  • Verificación
  • Mantenimiento
Modelo en Cascada
Modelo en Cascada

 

Lo que vale la pena destacar del Modelo en Cascada es que, de alguna u otra forma, surgió como una herencia del pensamiento Taylorista, que tuvo su máximo esplendor durante la Revolución Industrial, y que definía a los procesos como una división de tareas bajo un ambiente rígido. En el Taylorismo, las personas no tenían participación ni control en los procesos, “todo lo que queremos de ellos (los obreros) es que obedezcan las órdenes que les damos, que hagan lo que les decimos y que lo hagan rápido“, decía Frederick Taylor en 1906.

Recreen en su mente la mítica escena de Charles Chaplin en Tiempos Modernos. Eso es el Taylorismo. Reemplacen la cadena de montaje por líneas de código. Eso es el Modelo en Cascada.

Escena del largometraje Tiempos Modernos (1936).
Escena del largometraje Tiempos Modernos (1936).

La razón por la que la naciente industria del software de la década de 1970 consideró que era buena idea adoptar un modelo secuencial, rígido y que restringía tanto la libertad y creatividad de las personas sigue siendo un misterio y quizá el mundo nunca lo sabrá.

Es tan controversial el tema sobre cómo fue posible que el Modelo en Cascada se haya convertido en un estándar de la industria del software, que existen varios mitos alrededor, uno de ellas señala que desde su origen, el modelo fue malinterpretado y que su autor, Winston Royce, en realidad quiso decir que el modelo era una mala idea y que no era recomendable implementarlo pues “invitaba al fracaso”. No es broma. Incluso el Departamento de Defensa de los Estados Unidos, en 1985,  tuvo esa “interpretación” incorrecta y estandarizó su propio proceso para el desarrollo de software basado en el modelo de Royce y como suele ocurrir con casi todo, el resto del mundo siguió el mismo estándar.

Las circunstancias del contexto también pudieron influir notablemente en la estandarización del Modelo de Cascada, piensen en la alocada década de los 70: la tecnología era accesible sólo para unos pocos privilegiados; apenas eran los albores de Internet; Steve Jobs y Bill Gates eran un par de jóvenes que iniciaban la construcción de los imperios de Apple y Microsoft, respectivamente. Si lo vemos en perspectiva, el Modelo en Cascada se convirtió en el modelo más utilizado simplemente porque en ese momento se concebía al software como algo tan complicado, grande y robusto que sólo era posible producirlo bajo un proceso riguroso y detallado.

Uso de la tecnología a principios de la década de los 70.
Uso de la tecnología a principios de la década de los 70.

Al paso de los años, el mundo empezó a cambiar drásticamente gracias a una vertiginosa revolución de las Tecnologías de la Información. La tecnología llegó a la vida cotidiana y el cliente empezó a convertirse paulatinamente en el centro del universo en el desarrollo de productos y servicios.

Publicidad del lanzamiento de Apple II (1977). La tecnología llega a los hogares.
Publicidad del lanzamiento de Apple II (1977). La tecnología llega a los hogares.

La industria del software tuvo que empezar a adaptarse al nuevo escenario y los problemas del Modelo en Cascada comenzaron a emerger:

  • Poco o nulo involucramiento del cliente a lo largo del proceso.
  • Limitación de la participación activa de las personas responsables del desarrollo.
  • Incapacidad de responder satisfactoriamente ante cambios de negocio.
  • Documentación excesiva del proceso.
  • Tiempos demasiado largos de producción.
  • Recuperación tardía y costosa ante errores.

La caja de Pandora fue abierta.

Los orígenes de Agile

El Movimiento Agile surgió como una reacción de hartazgo a todo lo que significaba el Modelo en Cascada.

Para muchos expertos, el año 1994 representa el punto de quiebre en la historia del Agilismo, cuando todos los problemas que el Modelo en Cascada venía arrastrando por más de dos décadas quedan exhibidos en CHAOS Report, un estudio que reveló una cifra contundente e irrefutable:

más del 80% de los proyectos de software se entregaban con sobrecostos, en forma tardía, sin cumplir las expectativas de los clientes o incluso eran cancelados antes de concluirse.

La industria del software estaba en crisis, empezaron a surgir o a cobrar notoriedad métodos alternativos al Modelo en Cascada como Scrum, eXtreme Programming (XP) y Lean Software Development, por citar algunos. La nueva “sombrilla” de métodos empezaron a ser identificados con el nombre de Metodologías Livianas (Lightweight Methodologies). Comenzaba así la versión en el mundo del software de Civil War, o eras #teamwaterfall o eras #teamagile.

Hay que abrir un breve paréntesis en esta línea del tiempo. Aunque muchos métodos relacionados con Agile empezaron a ser cada vez más populares a partir de la década de los 90, no significa que hayan sido creados simultáneamente, algunos conceptos clave surgieron desde mucho tiempo atrás:

El siguiente hito en la historia del Agilismo llegó en el 2001 cuando un grupo de profesionales y entusiastas de los métodos livianos se reunieron “en lo alto de una montaña” (como suele contar Mike Beedle) para discutir cómo la industria del desarrollo de software debería hacer frente al nuevo contexto, cómo responder de mejor forma a los cambios que surgían por intereses de negocio y cómo consolidar una alternativa los procesos tradicionales de desarrollo de software caracterizados por la rigidez de su proceso. El Manifiesto Ágil vió la luz.

El Manifiesto Ágil

Estamos descubriendo mejores formas de desarrollar software…

Así inicia el Manifiesto Ágil, el documento que representa la declaratoria de principios de todo lo que significa el Agilismo.

Cuatro valores y doce principios. Es todo. Por más de 15 años, cada línea escrita en el Manifiesto Ágil ha permanecido intacta. Señal de su vigencia y pertinencia.

Valores:

  • Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas.
  • Software funcionando sobre documentación extensiva.
  • Colaboración con el cliente sobre negociación contractual.
  • Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan.

Principios:

  1. Nuestra mayor prioridad es satisfacer al cliente mediante la entrega temprana y continua de software con valor.
  2. Aceptamos que los requisitos cambien, incluso en etapas tardías del desarrollo. Los procesos Ágiles aprovechan el cambio para proporcionar ventaja competitiva al cliente.
  3. Entregamos software funcional frecuentemente, entre dos semanas y dos meses, con preferencia al periodo de tiempo más corto posible.
  4. Los responsables de negocio y los desarrolladores trabajamos juntos de forma cotidiana durante todo el proyecto.
  5. Los proyectos se desarrollan en torno a individuos motivados. Hay que darles el entorno y el apoyo que necesitan, y confiarles la ejecución del trabajo.
  6. El método más eficiente y efectivo de comunicar información al equipo de desarrollo y entre sus miembros es la conversación cara a cara.
  7. El software funcionando es la medida principal de progreso.
  8. Los procesos Ágiles promueven el desarrollo sostenible. Los promotores, desarrolladores y usuarios debemos ser capaces de mantener un ritmo constante de forma indefinida.
  9. La atención continua a la excelencia técnica y al buen diseño mejora la Agilidad.
  10. La simplicidad, o el arte de maximizar la cantidad de trabajo no realizado, es esencial.
  11. Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños emergen de equipos auto-organizados.
  12. A intervalos regulares el equipo reflexiona sobre cómo ser más efectivo para a continuación ajustar y perfeccionar su comportamiento en consecuencia.

Waterfall vs. Agile

Lo que siguió después de la aparición del Manifiesto Ágil fue una disputa cada vez más frontal por la supremacía en la industria de desarrollo de software entre Waterfall y Agile; de manera simultánea, el mundo seguía cambiando, llegó el mundo de los dispositivos móviles, de las apps y startups.

En la versión 2012 del CHAOS Report (ahora llamado CHAOS Manifesto) se publicó una conclusión simbólica sobre la batalla entre Waterfall y Agile:

El proceso ágil es el remedio universal para el fracaso en los proyectos de desarrollo de software. Las aplicaciones de software desarrolladas a través del proceso ágil tienen tres veces la tasa de éxito del método en cascada tradicional y un porcentaje mucho menor de demoras y sobrecostos. El software debería ser construido en pequeños pasos iterativos, con equipos pequeños y enfocados”.

Parecía que la batalla tenía un ganador.

Ser Agile vs Hacer Agile

Ante el éxito de los métodos ágiles en la industria del software, su popularidad y adopción traspasaron fronteras. El ecosistema de emprendimiento y otras industrias distintas a las del desarrollo de software empezaron también a abrazar las prácticas ágiles. Hacían lo correcto, aunque por las razones incorrectas.

La promesa de ser el “remedio para el fracasso en los proyectos” comenzó a ser una carga muy pesada para el Agilismo y para lo que, insisto, realmente significa.

En 2015, otra vez el CHAOS Manifesto dió a conocer una cifra reveladora:

61% de los proyectos ágiles, son ágiles solamente en el nombre.

El Agilismo verdadero es orgánico, emerge, fluye; simplemente ocurre o perece en el intento. Es independiente de cualquier práctica dogmática, por encima incluso, de un “dogma ágil”, por contradictorio que esto parezca. Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas. El origen de todos los males de la práctica incorrecta del Agilismo radica en la inadecuada comprensión del Manifiesto Ágil y todo lo que conlleva.

Agile no es una metodología. No es una colección de procesos y herramientas. Agile es un mindset, una forma de pensar y actuar distinta para encontrar mejores formas de hacer las cosas a través del empirismo y el aprendizaje.

La verdadera promesa de Agile

Quiero concluir con una cita del libro Por un Scrum Popular: Notas para una Revolución Agile, de Tobias Mayer y traducido al español por Alan Cyment:

“Pinten en el aire una oficina donde reina la risa y la pasión. Donde todos, inspirados por un espíritu de camaradería, habitados por un clima de entusiasmo, propósito común y esperanza, trabajan en un ambiente donde se fomenta la escucha activa, la comunicación abierta y la colaboración a mansalva.

Estoy convencido de que se puede convertir esta imagen en realidad usando un mecanismo simple y conocido, que les permitirá llegar desde su crudo presente hasta ese sitio donde les gustaría estar. Y no, ese mecanismo no se llama Scrum.

No hay framework, proceso o metodología que por sí solo permita alcanzar esta visión. Hay una sola persona que puede hacer realidad esta visión. Ese alguien eres tú”.

Espero que este llamado, los haga pensar en abrazar el Agilismo por las razones correctas.

Diseñador de Experiencia de Usuario. Scrum Master Certified. Fotógrafo. Ha participado en proyectos vinculados a HCI, usabilidad y UX en el ámbito académico, empresarial y gobierno desde 2007. Es parte del equipo de UX Nights.

“UX Nights me cambió la vida”

Desde su origen, UX Nights tuvo el objetivo de formar y consolidar una comunidad de profesionales en Experiencia de Usuario. Poco a poco hemos sido testigos de cómo la comunidad ha ido creciendo y madurando, pero en pocas ocasiones llegamos a conocer historias de vida, que son únicas y especiales.

Lizette Pradal UX/UI Designer
Lizette Pradal, UX/UI Designer

Queremos contar la historia de Lizette Pradal, una diseñadora de experiencia de usuario que platicándo con nosotros, nos dijo: “UX Nights me cambió la vida”.

Liz fue una de las veinte valientes que asistieron a UX Nights Vol. I, en septiembre de 2014, en las instalaciones de Archipiélago en la Cd. México. En esa primera edición de UX, pizzas y cervezas, se  escucharon las pláticas de Bibiana Nunes, Vero Traynor y Mauricio Angulo.

Parece que el destino ya estaba trazado desde esa primera noche, Liz asistió al evento junto con Ismael, su compañero de trabajo.

UX Nights Vol. I Desmitificando UX
UX Nights CDMX Vol. I – “Desmitificando UX”

Entusiasmados como muchos otros por la iniciativa, no dudaron en ofrecer las instalaciones de 5M2, la empresa en la que trabajaban, para realizar ahí las futuras ediciones de UX Nights. Mauricio, Bibi y compañía no dudaron en aceptar la oferta.

En esa época, Liz trabajaba diseñando interfaces, prototipos y diferentes herramientas para el equipo de ventas de 5M2 y otros clientes. Tenía un gran interés por conocer más sobre Experiencia de Usuario, así que empezó a asistir a UX Nights sin falta ¡con la facilidad de solo bajar las escaleras para llegar!

UX Nights en las oficinas de 5M2
UX Nights Vol. II en las oficinas de 5M2, con Víctor García, Adrián Kane y Adrián Solca.

En el Vol. V en CDMX sobre Prototipado, no pudo bajar las escaleras para escuchar las plática porque tenía que entregar un prototipo con urgencia. Justo mientras pensaba cómo podría grabar en video la interacción de su prototipo para compartirlo con el cliente, escuchó a lo lejos la plática de Gerardo BlancoLa habilidad de la adaptaciónGerardo contaba su experiencia trabajando con InVision, una herramienta de prototipado.

Gerardo Blanco en el Vol. V Prototipado
Gerardo Blanco en el Vol. V Prototipado

Liz le envió un tweet a Gerardo para pedirle ayuda con el prototipo en el que estaba trabajando. Poco tiempo después, Gerardo la contactó para invitarla a incorporarse a Globant, una de las organizaciones más importantes a nivel internacional en servicios de tecnología enfocada en el desarrollo de soluciones de software y donde él trabajaba.

Ella no lo pensó demasiado y decidió a emprender un nuevo reto laboral, sin saber que se encontraría con uno de los retos más grandes de su carrera profesional: al mes de ingresar a Globant la enviaron a trabajar en un proyecto piloto a Santiago de Chile para una aerolínea utilizando metodologías ágiles.

Durante tres meses, Liz estuvo en una capacitación intensiva sobre cómo trabajar de manera ágil, y también pudo poner en práctica todo lo que había visto de manera teórica en los eventos de UX Nights.

Programación en pares, equipo ágil y SCRUM Board

Liz aprendió mucho sobre esta metodología, trabajó en pares todos los días diseñando, planeando, programando servicios, implementando front-end, creando prototipos y aplicando pruebas de usuarios, entre otras tareas.

Descubrió, junto con el resto de sus compañeros, que no hay equipos de desarrollo y equipos de UX y que el trabajo en conjunto es lo más importante para lograr un producto exitoso.

Trabajo remoto desde Globant México
Trabajo remoto desde Globant México

Actualmente ella trabaja de forma remota desde la Cd. de México y viaja constantemente a Santiago. Para ella, cada día ha sido un reto y una oportunidad para crecer profesionalmente.

Liz agradece a todas aquellas personas que de manera desinteresada han compartido su conocimiento y experiencia, mes a mes, en los eventos de UX Nights.

Su futuro es prometedor y quiere seguir aprendiendo, especializarse en la integración de UX en metodologías ágiles, viajar y seguir transformando la empresa en la que trabaja.

Nos reencontramos con ella en el evento Web Analytics Wednesday de la Ciudad de México en febrero de 2016. Su historia es realmente fantástica y refleja la misión de UX Nights.

* * *

No podíamos dejar de pasar la oportunidad de compartir su historia porque como diseñadores de experiencia de usuario, nuestra primera tarea es sentir empatía por nuestros usuarios; y nuestros usuarios, son todos los que forman parte de la comunidad.

Muchas gracias a Liz por permitirnos contar su historia y esperamos que pronto nos comparta sus nuevos logros.

Así como esta historia, no dudamos que haya más; queremos conocerlas y compartirlas con todos. Contáctanos y cuéntanos tu historia.

Somos un grupo de profesionales de UX que trabajamos para fortalecer y profesionalizar a la comunidad de Experiencia de Usuario (User Experience) en español. Hacemos eventos en vivo por la noche para platicar de User Experience con pizzas y cerveza.

Tendencias sobre User Experience para 2016

Inicia el 2016, y como en cada comienzo de año, las tendencias, deseos y pronósticos empiezan a emerger en todos los ámbitos y contextos; y la disciplina de User Experience no se escapa de los vaticinios y las predicciones sobre su futuro.

Aquí una revisión y análisis de las publicaciones más relevantes y aventuradas sobre qué podemos esperar durante el 2016 en materia de User Experience:

15 visiones y tendencias sobre User Experience para el 2016

Algunos de los principales líderes de la industria de UX, empresas, revistas y publicaciones digitales especializadas han listado desde finales de 2015 y en lo que va de 2016 las tendencias clave que visualizan para este año.

A juicio personal, las mejores publicaciones que puedes consultar, en orden de calidad de contenido, son:

  1. UX Design 2015 & 2016UX Pin
  2. Web Design Book of Trends 2015-2016UX Pin
  3. Mobile Design Book Book of TrendsUX Pin
  4. The state of UX in 2015 / 2016Fabricio Teixeira y Caio Braga de UXDESIGN.CC
  5. The Top UX Predictions for 2016UX Magazine
  6. UX Predictions for 2016 from yours truly and 6 UX gurusCraig Tomlin de Useful Usability
  7. Tendencias UX 2016 a… 2030!Kambrica
  8. UX Design trends for 2016 Risto Lähdesmäki de InVision
  9. User Experience, Talent and Analytics among CIO Priorities for 2016CIO Journal
  10. 10 Web design trends you can expect to see in 2016TNW News
  11. What to Expect in 2016: Predictions from Top CreativesAmanda Aszman de How Design
  12. 16 Web & Graphic Design Trends To Watch In 2016Ernesto Olivares
  13. The Year in DesignJeffrey Zeldman
  14. 10 UX Trends and Predictions for 2016 Luca Longo de Design Excellent
  15. 6 tendencias de diseño web 2016 Enrique Xacur de Qualium

UX Pin presentó en diciembre de 2015 una trilogía de e-books con una recopilación sobre tendencias en materia de UX, diseño web y diseño para dispositivos móviles. InVision es otra empresa que también se ha especializado en la creación de contenido sobre UX, y ha aportado una lista de tendencias corta, pero bastante asertiva.

UX Magazine alzó la mano como revista digital para aportar su propia visión; y el recolector de links UXDESIGN.CC se lleva una mención especial por The state of UX in 2015 / 2016, una lectura obligada.

En español, la lista es mínima pero vale la pena destacar el aporte y análisis hecho por la consultora argentina Kambrica liderada por Santiago Bustelo. Como siempre, abundan las  traducciones literales al español de contenidos en inglés sin ningún aporte o visión propia, lo que definitivamente no contribuye al crecimiento de UX como disciplina en Hispanoamérica.

La importancia de UX para 2016 no sólo fue vaticinada por los adoctrinados en el culto, sino también por otros sectores como el de negocios y el de marketing, además de amigos cercanos como el diseño gráfico y el desarrollo web. En palabras de El Quijote, “es señal de que vamos avanzando”.

Se pueden encontrar coincidencias y controversias al analizar tantas y tan diversas perspectivas, pero desmenucemos lo más valioso y tropicalicemos la discusión:

Tendencias

La relevancia de UX en el diseño web

UX en diseño web

UX será parte esencial del diseño web y no sólo un valor agregado. Fuente imagen: UX Design 2015 & 2016UX Pin

Para UX Pin, esta es la tendencia más importante para el 2016: desde que la web trascendió más allá de las pantallas de escritorio y arribó a dispositivos móviles, wearables y en Internet of Things ya no sólo hablamos de “diseño de páginas web” en un sentido estético, sino desde uno de usabilidad y diseño de experiencias. En los últimos años algunas tendencias de diseño web han emergido y todo parece apuntar que prevalecerán en este año.

La tendencia de parecer lo mismo

Every fucking website

Casi todos coinciden en señalar que hoy en día muchos sitios web lucen exactamente igual. El vaso puede verse medio lleno o medio vacío, pero en un sentido positivo podemos hablar de la consolidación de un lenguaje visual estable y de un conjunto sólido de patrones de interacción que se han afianzado en el mundo digital como Flat Design o Material Design, tal como lo proyectan en DESIGN CC.

En un sentido mucho más crítico, Travis Gertz opina en Design Machines: How to Survive the Digital Apocalypse que el problema no radica sólo en la adopción masiva de tendencias flat, sino en la caótica demanda de diseñar cada vez más y mejores interfaces que obliga (¿o excusa?) a los diseñadores a adoptar convenciones de interfaz que “faciliten” la funcionalidad de un producto digital.

La enorme proliferación de recursos, plantillas y frameworks para el diseño web parece aminorar el esfuerzo técnico para la creación de sitios web, sacrificando originalidad y creatividad por rapidez.

“La tecnología web nunca ha sido tan poderosa y asequible como lo es hoy”, así que “¿por qué reinventar la rueda?”
– Every Website Looks the Same and that’s OK.

El factor clave en este dilema se encuentra justo en User Experience. “No hay mucho dónde innovar en el diseño de interfaz de usuario, así que tienes que buscar otra manera de sobresalir”, sugiere Enrique Xacur desde Qualium. La mejor forma de hacerlo es creando experiencias memorables y no sólo interfaces estéticas con efecto parallax e imágenes de shutterstock: “UI es el vehículo, pero UX el conductor” nos dicen en UXPin.

En mi opinión, el mejor camino será encontrar un punto de equilibrio, adoptar interfaces y patrones de interacción comunes para problemas simples pero construir, a partir de un conocimiento profundo de las necesidades y metas de los usuarios, patrones y conceptos innovadores para solucionar problemas complejos. Depende.

Siempre pregúntate: “¿qué es lo que los usuarios necesitan para que estés intentando solucionarlo con un nuevo patrón de interacción?”  y podrás dilucidar la mejor respuesta.

Frameworks y patrones de interacción avanzados

Material Design

Algunos de los patrones de interacción y conceptos visuales más espectaculares que harán que nuestros sitios web se vean como los demás en 2016 -siendo probablemente lo deseable- son:

  • Material Design. Presentado por Google en 2014, Material Design se ha posicionado como un nuevo lenguaje de diseño y no sólo como una extensión de Flat Design. El objetivo de Material Design es sintetizar los principios del buen diseño a través de la innovación y la tecnología. Tendencias como el movimiento, animación y el diseño de elementos en capas cobraron protagonismo en el 2015 y continuarán durante 2016.
  • Flat Design. En constante evolución, Flat Design mantendrá una profunda influencia en la cultura del diseño web. El minimalismo de formas y el protagonismo de la tipografía marcarán la pauta. “90% del contenido web es texto. El otro 90% es espacio en blanco”.
  • Menús y sistemas de navegación “inteligentes”. Algunos elementos específicos son derivaciones de las tendencias de Material Design y Flat Design: los menús y los sistemas navegación invisibles que emergieron como tendencia en 2015 continuarán proliferando en 2016, pero más allá del icono hamburguesa, que seguirá presente pero con nuevas formas. El argumento que favorece este patrón es la creencia de que los usuarios no deben ser distraídos de lo que es  importante en una interacción individual. Como usuarios de Internet hemos aprendido que incluso si no podemos verlo en todo momento, la experiencia previa nos dice que existe un menú de navegación en cada página web, pero como todo en la vida también existen detractores. Lo que no dudo es que en 2016 seguiremos explorando alternativas y nuevas formas de presentar la navegación de nuestros sitios web, y especialmente en los móviles.
  • Scrolling hacia los extremos. El scroll infinito será muy utilizado para mantener todo el contenido en una sola pantalla. Es como en los viejos tiempos de 800 x 600, pero ahora con 4K. Las nuevas reglas para el scrolling dan cabida a ambas tendencias y el scroll infinito favorece la rapidez en la navegación y parece motivar la interacción, siempre que el contenido se ajuste a las expectativas de los usuarios. Los aspectos negativos que encontramos incluyen la velocidad de carga lenta, problemas de SEO, dificultad para implementar un footer o la necesidad de recurrir a ese incómodo elemento de una “flecha hacia arriba” para regresar a la parte superior del contenido. Como alternativa, una tendencia será infinite modular scrolling: scrolls individuales para módulos independientes dentro de un mismo contenido web.
  • Diseño modular. Sistemas modulares inteligentes (como The Grid), retículas de construcción a partir de frameworks (como Boostrap), patrones de tarjetas (tan visto en Pinterest) o el sistema de diseño atómico (como Pattern Lab) cobrarán un notorio protagonismo en el 2016 de la mano de Material Design. El diseño modular es un enfoque en teoría del diseño que parte de la deconstrucción de un todo en sus partes para identificar lo esencial. El diseño modular aplicado a desarrollo web permite construir interfaces estandarizadas que facilitan el crecimiento. El tema es complejo y muy interesante. Hay dos lecturas recomendadas sobre esto: The Language of Modular Design de A List Apart y Modular Design for Rapid Advances de Interaction Design Foundation.
  • Animaciones. Se diseñarán bajo los lineamientos de Material Design: sutiles, con lo esencial, imperceptibles a la vista pero dirigidas a atacar al corazón y las emociones de los usuarios. UX Pin hace una interesante clasificación de las tendencias en animación web: loading animations, menús y sistemas de navegación, acciones hover, slideshows, elementos para fijar la atención, scrolling, movimiento de la página (sí, como parallax, pero ¡no es solo parallax!) y fondos animados. Los que sobrevivimos a la época de los intros en Flash sabemos que existe una delgada línea entre la sutileza y la exageración en el uso de la animación para web. En Material Design, la animación “describe relaciones de espacio, funcionalidad e intención, llevadas con belleza y fluidez”. Mantengámoslo así.
  • Microinteracciones. Una acción a la vez, sin distracciones; un momento específico con su propio tiempo y espacio. El concepto de microinteracciones se ha popularizado gracias a las apps y a dispositivos como Google Glass y Apple Watch, y claramente será una tendencia web en 2016. Una microinteracción es un momento que gira entorno a una única acción para llevar a cabo una sola tarea en el producto. Las microinteracciones nacieron en el mundo móvil, llevadas a wearables y por inercia lógica también estarán en sitios web. En una proyección a futuro, las microinteracciones pueden representar el siguiente gran paso en la evolución de la interacción humano-computadora: interacción sin interfaz, llevar el Anticipatory Design al límite. Si quieres profundizar en el tema, te recomiendo MICROINTERACTIONS: Designing with Details de Dan Saffer.

Estas son las principales tendencias que llevarán la batuta en materia de patrones de interacción en el mundo web durante el 2016.

* * *

Identificar una tendencia, en cualquier aspecto, es un esfuerzo relativamente complejo; en ciencias sociales, una teoría que explica cómo anticipar el futuro indica que primero es necesario identificar las tendencias (trends) que surgen entre la gente común para así integrar las mega-tendencias (megatrends), entendidas como fenómenos socioculturales plasmados por valores globales. Esta teoría fue propuesta por John Naisbitt en Megatrends: Ten New Directions Transforming Our Lives, y es una de las muchas maneras que existen para satisfacer la insana costumbre del ser humano de pretender vaticinar el futuro.

Adoptando el modelo de Naisbitt, pero llevado a nuestro escenario, es posible identificar a Material Design y Flat Design como las mega-tendencias actuales. Por otra parte, entre las tendencias individuales hay muchos patrones y conceptos relacionados con la forma, el color, la tipografía, las animaciones, las interacciones y los sistemas de navegación.

Una tendencia que puede evolucionar y convertirse en la próxima mega-tendencia es la de microinteracciones, y tal vez sea el futuro que nos depara para 2017, pero quedémonos en 2016 que bastante camino falta por recorrer aún.

En la segunda parte de este artículo analizaré los deseos y pronósticos de UX como disciplina y el rol del profesional de UX en las organizaciones.

Diseñador de Experiencia de Usuario. Scrum Master Certified. Fotógrafo. Ha participado en proyectos vinculados a HCI, usabilidad y UX en el ámbito académico, empresarial y gobierno desde 2007. Es parte del equipo de UX Nights.

UX: una gran mancha de tinta

Hablar sobre User Experience (UX) puede ser como ver un test de manchas de tinta: aquello que te importe, es lo que terminas viendo en ella.

Leah Buley inicia con esta frase el libro The User Experience Team of One para intentar definir este controversial término, cada vez más común en la jerga cotidiana, pero tan ambiguo y abstracto en ocasiones que la analogía parece bastante acertiva.

Desde disciplina científica hasta término fancy empleado por millennials, el concepto User Experience ha transitado por una gran variedad de acepciones y matices en un periodo de vida relativamente corto. Te presento aquí una mirada, tan fugaz como profunda, sobre lo que es y no es User Experience.

Historia (mínima) sobre User Experience (y más allá)

Según cuenta la leyenda, en 1993 Don Norman llegó a Apple Computer para ser el líder del equipo que realizaría la investigación y diseño de la nueva línea de productos de la empresa de la manzana. Norman pidió que lo llamaran “Arquitecto de Experiencia de Usuario”, siendo el primero en la historia en desempeñar un puesto con ese título. Existe una frase célebre pronunciada por Norman sobre el porqué creó un nuevo término para describir su trabajo en Apple:

“Inventé el término porque pensé que interfaz y usabilidad eran demasiado limitados: quise cubrir todos los aspectos de la experiencia de una persona con un sistema, incluyendo el diseño industrial, gráficos, la interfaz, la interacción física y la manual”.

Para muchos, User Experience nació a partir de ese momento y evolucionó con el advenimiento del iPhone, las apps, redes sociales y demás vorágine propia de nuestros días. Nada más erroneo.

Aunque es un término relativamente reciente, User Experience se relaciona con un conjunto de disciplinas, tecnologías y acontecimientos importantes en la historia, por lo menos, desde el último siglo.

UX Timeline
Acontecimientos relevantes en la historia para User Experience

Los pioneros

Hagamos un efímero recuento cronológico: omitiendo al hombre de las cavernas y saltandonos a Leonardo Da Vinci, dentro de los precursores de lo que ahora conocemos como User Experience podemos mencionar a Frederick Taylor y a Henry Ford, quienes investigaron sobre la eficiencia de la interacción entre los trabajadores y sus herramientas, dando origen al Taylorismo. Después encontramos al Sistema de Producción de Toyota con la filosofía “respeto a la gente” que dio lugar a la participación de los trabajadores en la solución de problemas y la optimización de los procesos del que eran parte.

Mención especial merece el trabajo del diseñador industrial Henry Dreyfuss y su aportación a los campos de la ergonomía, la antropometría y los factores humanos; los métodos que describió en su libro Designing for People son todavía utilizados hoy día por los diseñadores de experiencia de usuario.

El psicólogo experimental Paul Morris Fitts también contribuyó enormemente en la misma área, fundó uno de los primeros laboratorios de investigación sobre el rendimiento humano y el procesamiento de información; creó además un modelo predictivo de la conducta psicomotora humana basado en el tiempo y la distancia conocido como la Ley de Fitts, clave en el diseño de interacción y diseño web.

A la par de la ergonomía, otra disciplina fue tomando forma en aquellos años: la ciencia cognitiva, que combina el interés en los fenómenos de la cognición humana (principalmente de la memoria a corto plazo) con conceptos como la inteligencia artificial, la lingüística o la antropología, por mencionar algunos. Estos fueron los albores del interés por estudiar la interacción entre el hombre y los objetos.

¿Y el iPhone ‘apá?

Vamos para allá: una serie de impresionantes avances tecnológicos sucedieron de manera vertiginosa a partir de la década de los 50, la invención del transistor (1947), del circuito integrado (1957) y del microprocesador (1971) fueron el preludio al advenimiento de la microelectrónica y la evolución de los sistemas de cómputo.

La historia registra como primera computadora electrónica a la ENIAC en 1946, posteriormente aparecieron la UNIVAC 1 (1951), Altair 8800 (1974), Apple I (1976) y la IBM PC (1981), definitivamente, la llegada del Macintosh Apple en 1984 marcó el primer paso hacia una informática orientada al usuario.

Así es, existió un universo antes del iPhone y de la MacBook Pro, pregúntenle a sus padres. Lo importante de todo esto es entender que la rápida evolución de los dispositivos microelectrónicos y la intensificación, tanto en hardware como en software, de los equipos informáticos permitió su abaratamiento y, en consecuencia, la masificación de su uso.

¿Qué no todo empezó con las redes sociales?

Pues no: a partir de la década de los 60, los continuos avances y la rápida difusión de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) empezó a caracterizar a la sociedad, creando un nuevo paradigma para interpretar el accionar social, económico, político y cultural, soportados ahora en el acceso y uso de las TIC. Un considerable número de autores, principalmente de las ciencias sociales, vaticinó que el nuevo paradigma implicaría la desaparición de la sociedad industrial, característica del siglo XX, para dar surgimiento a un nuevo tipo de sociedad: la Sociedad de la Información. No se equivocaron. Observen a su alrededor en este momento.

Nicholas Negroponte lo expresó de forma magistral en su libro Being Digital: “la transformación de átomos a bits es irrevocable e imparable”, la informática “ya no se ocupará sólo de las computadoras, sino de la vida misma” porque “nos relacionaremos en comunidades digitales en las que el espacio físico será irrelevante y el tiempo jugará un papel diferente”. Being Digital fue escrito en 1995. Mark Zuckerberg tenía 11 años entonces.

Interacción Humano-Computadora, Usabilidad y UX: el Padre, el Hijo y el Espíritu Santo

La revolución de las tecnologías de información (TICs) y toda su parafernalia, despertó el interés de la comunidad científica y académica en estudiar de manera formal y sistemática las relaciones entre humanos y computadoras.

Abordada de manera inicial sólo por las ciencias computacionales, muy pronto se hizo evidente que se requería de la perspectiva de otras disciplinas que incorporaran aspectos humanos al diseño de dispositivos y sistemas interactivos, como la ergonomía, las ciencias cognitivas, entre otras. Así surgió la Interacción Humano-Computadora (HCI, por sus siglas en inglés) definida como la disciplina dedicada al diseño, evaluación e implementación de sistemas de cómputo interactivos para uso humano y al estudio de los fenómenos que rodean a la interacción.

El carácter multidisciplinario de HCI se ve reflejado en la currícula de ACM SIGHCI. Un profesor y gran amigo (@sirpeto) siempre nos decía: “en HCI cabemos todos”.

Currícula de la ACM SIGCHI para Interacción Humano-Computadora
Currícula de la ACM SIGCHI para Interacción Humano-Computadora

Gracias a la disciplina de Interacción Humano-Computadora, a partir de la década de los 90 empezaron a popularizarse conceptos como el de usabilidad, diseño de interacción, arquitectura de información, entre otros. Surgieron personajes influyentes en la naciente industria web como Jakob Nielsen, Steve Krug o Alan Cooper, algo así como los tweetstar de HCI, sólo que Twitter aún no existía.

Sin lugar a duda, la usabilidad es uno de los componentes intrínsecos de HCI y el que le permitió traspasar la barrera de la investigación académica y llegar a la industria. La usabilidad se define actualmente como la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico (norma ISO 9241). No siempre fue definida de esa forma tan cool y rimbombante.

La palabra producto sustituyó al término software, empleado en una primera definición de usabilidad (norma ISO 9126), es decir, antes se concebía a la usabilidad como un grado o medida de evaluación únicamente de productos de software; actualmente, cualquier producto, incluso de la vida cotidiana, es susceptible de ser evaluado en términos de usabilidad.

El término “contexto de uso” no figuraba en la definición ISO 9126. Al considerar o reconocer la importancia de la experiencia total con la que un usuario está involucrado durante la interacción con un producto, incluso antes y después de la interacción misma, la usabilidad dio origen a User Experience.

Y como dicen en las películas, aquí termina la historia y comienza la leyenda.

Definición (mínima) de User Experience

Existen tantas definiciones de User Experience como interpretaciones a la mancha de tinta. Sin entrar en controversia, considero que la definición mínima y más aproximada de UX es la generada por la norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems, que dice más o menos así:

Experiencia de Usuario:
Percepciones de una persona y las respuestas resultantes del uso y/o el uso previsto de un producto, sistema o servicio.

NOTA 1. La experiencia del usuario incluye todas las emociones de los usuarios, creencias, preferencias, percepciones, las respuestas físicas y psicológicas, comportamientos y logros que ocurren antes, durante y después de su uso.

NOTA 2. La experiencia del usuario es una consecuencia de la imagen de marca, la presentación, la funcionalidad, el rendimiento del sistema, el comportamiento interactivo y capacidades de asistencia del sistema, el estado físico e interno del usuario como resultado de experiencias previas, actitudes, habilidades y personalidad, y el contexto de uso.

NOTA 3. Usabilidad, si se interpreta desde la perspectiva de las metas personales de los usuarios, puede incluir el tipo de aspectos perceptivos y emocionales típicamente asociados con la experiencia del usuario. Los criterios de usabilidad pueden ser usados para evaluar los aspectos de la experiencia del usuario.

Mi definición de UX es esta:

La experiencia de usuario es todo el conjunto de fenómenos que rodean la interacción de un usuario específico con un producto específico en un contexto específico, antes, durante y después de la interacción misma.

Si tú ves dos elefantes bebés trepando un árbol en esa gran mancha de tinta, quizá compartimos una visión común sobre UX, es lo que yo veo. O Puede ser que no, siendo esto lo deseable, porque en UX también cabemos todos.

Conclusiones

  • UX es un término que ha transitado por una gran variedad de acepciones y matices en un periodo de vida relativamente corto.
  • UX se relaciona y tiene su origen en un conjunto de disciplinas, tecnologías y acontecimientos importantes en la historia que datan desde el último siglo.
  • Es imposible comprender la naturaleza y el sentido de UX sin la existencia previa de una disciplina como Interacción Humano-Computadora y de todas las ciencias que le dan soporte.
  • La usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico. UX es la nueva usabilidad.

Conociendo el contexto que le dio origen, concibe tu propia definición de UX: interpreta la mancha.

Diseñador de Experiencia de Usuario. Scrum Master Certified. Fotógrafo. Ha participado en proyectos vinculados a HCI, usabilidad y UX en el ámbito académico, empresarial y gobierno desde 2007. Es parte del equipo de UX Nights.