Project Comet, ¿la “primera solución todo-en-uno para diseñadores UX”?

El pasado 5 de octubre se llevó a cabo MAX, la conferencia creativa de Adobe. El evento tuvo una especial relevancia para el mundo de User Experience por la presentación, adelantada, de “Project Comet”, que Adobe describió como “la primera solución todo-en-uno para diseñadores UX”.

Les presento una rápida revisión por las principales características de Project Comet y la inevitable comparativa con otras soluciones de software orientadas a prototipado.

Aunque también pienso… ¿en serio Adobe? “¿la primera solución?” “¿Todo-en-uno?” “¿Para diseñadores UX?” Juzguen ustedes mismos.

Project Comet

La presentación de Project Comet tuvo lugar durante la conferencia inaugural de Adobe MAX. Sarah Hunt (@sarahwhatsup), senior product manager del proyecto, subió al escenario para mostrar ante los más de 7 mil asistentes al futuro nuevo integrante de la familia Adobe.

Adobe MAX

Sarah comentó que Project Comet contará con herramientas para wireframing y diseño de interfaces, en el modo “Design”, y permitirá crear prototipos, es decir, añadir interacciones, animaciones y gestos a las interfaces en el modo “Prototype”. Adicionalmente, será posible realizar una vista previa en tiempo real de la interfaz, directamente en dispositivos móviles.

Otra característica relevante es la posibilidad de compartir los prototipos con miembros del equipo o con stakeholders y permitir que realicen comentarios directamente sobre las interfaces.

Como es de esperarse, Project Comet promete trabajar de manera integrada con otros programas de la familia Creative Cloud de Adobe, como Photoshop e Illustrator, y optimizar el flujo de trabajo entre edición de imágenes y vectores con el desarrollo de interfaces y prototipos; Project Comet contará incluso con herramientas de dibujo vectorial.

Project Comet luce más o menos así en el modo “Design”:

Adobe Project Comet en modo "Design"
Adobe Project Comet en modo “Design”

Cada interfaz o artboard podrá diseñarse a partir de imágenes y objetos vectoriales, será posible crear tantos artboards como interfaces o dispositivos sean necesarios en el proyecto .

En el modo “Prototype”, podrá añadirse interacción y gestos a los elementos de cada artboard para definir los flujos de interacción.

Adobe Project Comet en modo "Prototyping"
Adobe Project Comet en modo “Prototype”

Para visualizar el prototipo en un dispositivo móvil, basta conectarlo y activar en Projet Comet la opción de “Preview”.

Adobe Project Comet en modo "Preview"
Adobe Project Comet en modo “Preview”

Fue todo durante la presentación. Se anunció que Project Comet estará disponible en 2016. Pueden ver el video completo de la conferencia inaugural aquí.

Haciendo un juicio crítico, Project Comet se queda corto en su promesa de ser una “solución todo-en-uno para diseñadores UX”. Por lo visto durante la presentación, Project Comet está dirigido a diseñadores de interfaz y de interacción responsables de la apariencia o look & feel de sitios web y apps que deben visualizarse en múltiples dispositivos, pero no cuenta con herramientas específicas para actividades como user research ó user testing, críticas en el ejercicio profesional de UX.

El principal atractivo con el que contará Project Comet para posicionarse en el mercado será sin duda la integración que ofrezca con Illustrator y Photoshop para optimizar el flujo de trabajo en el diseño de interfaces.

Project Comet librará una batalla complicada porque, afortunadamente y desde hace mucho, existe una cantidad considerable de herramientas relacionadas con actividades de UX, como wireframing, prototyping, user testing ó user research. ¿Cuál de ellas es la mejor herramienta de software para UX? La respuesta es, como siempre, depende.

El mercado de herramientas de software para prototyping

La competencia directa de Comet la representa un amplio abanico de herramientas que existen hoy día relacionadas con la creación de prototipos. La lista es larga: Axure, Briefs, Flinto, Fluid, Form, Indigo Studio, InVision, Justinmind, Marvel, Origami, Pixate, Proto.io y UXPin, por mencionar sólo algunas. Cada herramienta ofrece características distintas y decidir cuál de ellas preferir, no es nada sencillo.

Cooper.com ofrece un excelente recurso para comparar las diferentes soluciones para prototyping a través de una tabla dinámica en la que se muestran las principales características de cada software, es posible personalizar la tabla dependiendo del criterio de ordenación que se elija. Pueden consultar este recurso aquí.

comparativatools

Si pensamos en la sencillez con la que podemos aprender a utilizar una herramienta, Flinto o InVision son una excelente opción. Proto.io o UXPin son las herramientas con mayor curva de aprendizaje.

En cuanto a la fidelidad obtenida en un prototipo respecto a un producto real, Origami es una de las mejores alternativas, Justinmind o Pixate también ofrecen buenas características. HotGloo es una opción que no ofrece alto rendimiento respecto a fidelidad, pues se centra más en la creación de wireframes.

Cuando trabajamos en equipos multidisciplinarios o distribuidos en diferentes espacios físicos, o colaboramos de manera cercana con clientes y stakeholders, por lo que requerimos compartir nuestros prototipos para obtener feedback constante, definitívamente InVision es una de las mejores opciones. En este rubro, Origami no sería muy buena opción. Justinmind y Axure, por ejemplo, cuentan con un área para comentarios en la misma URL del prototipo, pero por alguna e inexplicable razón, muy pocas personas escriben ahí sus comentarios, al menos es mi experiencia.

Un caracterìstica clave para que una herramienta de prototyping realmente pueda ser llamada herramienta UX es contar con la capacidad de realizar user testing. Bajo este criterio, nuevamente InVision tiene una buena valoración, aunque Solidify se lleva el primer lugar según el análisis de Cooper y no es para menos, pues permite crear test en diferentes dispositivos, tanto de manera remota como de manera presencial, genera reportes y permite compartir la documentación con el equipo. Quizá su principal desventaja es la limitada cantidad de opciones para la creación de interfaces e interacciones. UXPin, la renombrada plataforma de diseño UX a quien le debemos tan buenos e-books, ha incorporado recientemente opciones de testing, aunque aún se encuentra en fase experimental.

Si pensamos en diseño exclusivamente para dispositivos móviles, quien se lleva las palmas es Justinmind, pues cuenta con interacciones específicas para mobile, desde taps, swipes y otros gestos touch; además, permite visualizar los prototipos directamente en un dispositivo. Las peores opciones son HotGloo y Briefs, pues no cuentan con características de este tipo.

Otro criterio importante para elegir una herramienta de prototyping es la versatilidad de sus widgets o elementos dinámicos. Indigo Studio obtiene la mejor valoración gracias a opciones como los screenparts, que permiten reusar partes de una interfaz en otra, así como la gran personalización en sus bibliotecas de widgets.

Aunque no se incluyen en el comparativo de Cooper, es súmamente importante considerar el uso de variables y condicionales para incrementar las posibilidades de interacción. Justinmind es quien podría tener las mejores prestaciones en ese sentido, los datamaster son verdaderas variables que permiten crear concatenaciones de cadenas de texto, operaciones lógicas y aritméticas, carga dinámica de datos, entre otras características.

Finalmente, hay una característica muy particular que sólo una herramienta ha sabido implementar y aprovechar: la documentación. UXPin permite mantener archivos de wireframes, mockups y prototipos junto con documentación UX, desde un Model Business Canvas, Personas, User Journey, listas de requerimientos, guías de estilo o cualquier otro tipo de archivo.

Cuando utilizamos otras herramientas de prototipado, generalmente optamos por soluciones como Trello o Google Drive para llevar el control de archivos de documentación.

Conclusiones

Ante tantas herramientas existentes, vuelta al mismo punto, ¿cuál es la mejor opción para crear prototipos? Bill Buxton, en su libro Sketching User Experience, responde así:

Un prototipo es un prototipo, independientemente de la tecnología que sea usada para implementarlo e independiente también de su relativa fidelidad con el producto real.

No perdamos el foco de identificar que el verdadero sentido de un prototipo es la validación de conceptos de diseño para aprender y mejorar de manera iterativa la solución del producto a desarrollar a través de la retroalimentación con el equipo, usuarios reales, clientes y stakeholders. De nada sirve emplear una herramienta sofisticada de prototyping si no validamos ni compartimos nuestro trabajo, “get out of the building!” como indica el principio de Lean Startup.

Diseñar la interfaz es centrarnos en el qué, pero la construcción de un prototipo ayuda a definir el cómo, el cuándo, dónde y el por qué del uso del producto.

Una última reflexión, Marc Rettig en un artículo llamado Prototyping for Tiny Fingers comenta:

Con paper prototyping (el proceso de construir prototipos con lápiz y papel), los diseñadores de interfaz pasan 95% de su tiempo pensando en el diseño y sólo el 5% en los mecanismos de la herramienta. Las herramientas de prototipado basadas en software, no importa lo bien ejecutadas que estén, revierten esta relación.

Privilegiemos siempre el proceso de diseño por encima de la herramienta de software, que al final es sólo eso: una herramienta.

Bienvenido Project Comet y bienvenidas todas las demás herramientas también.

Diseñador de Experiencia de Usuario. Scrum Master Certified. Fotógrafo. Ha participado en proyectos vinculados a HCI, usabilidad y UX en el ámbito académico, empresarial y gobierno desde 2007. Es parte del equipo de UX Nights.

Publicado por

Víctor García

Diseñador de Experiencia de Usuario. Scrum Master Certified. Fotógrafo. Ha participado en proyectos vinculados a HCI, usabilidad y UX en el ámbito académico, empresarial y gobierno desde 2007. Es parte del equipo de UX Nights.