Lean UX

Lean UX, parte 5

Lean UX es, en esencia, una manera distinta de pensar, una nueva mentalidad para el diseño y desarrollo de productos. Involucra tres cosas fundamentales: un cambio de procesos, un cambio en la forma de enfrentar el trabajo de diseño y una transformación en la forma de gestionar los proyectos.

En esta quinta parte, se describe la fase de ejecución de un experimento que permite validar una hipótesis a través de un Producto Mínimo Viable.

Lean UX, paso 3, ejecutar un experimento.
Lean UX, paso 3, ejecutar un experimento.

Introducción

En Lean UX el proceso de validación comienza con la ejecución de un experimento, probando con usuarios el MVP para comprobar las hipótesis.

Cuando el MVP es un prototipo, el proceso de ejecución del experimento incluye mostrar el prototipo desarrollado ante directivos, product owners y stakeholders del producto. Para ello, es recomendable que el equipo cuente con un día especial para realizar esta actividad de manera periódica (demo day). Cuanto más se exponga y comparta el prototipo con personas externas al equipo, más aprendizaje se obtiene. Obviamente, el mayor proceso de aprendizaje y conocimiento ocurre cuando el prototipo se muestra o prueba con clientes potenciales.

Ejecución de un experimento con prototipos

Un experimento puede ser tan simple como dejar que los usuarios utilicen y exploren libremente el prototipo para obtener el mayor feedback posible o bien, realizar un protocolo más formal a través de una prueba de usabilidad, siempre y cuando, el tipo de validación de hipótesis así lo requiera.

En una prueba de usabilidad, los usuarios tratan de realizar tareas críticas (aquellas que validan nuestra hipótesis) con el prototipo, mientras un grupo de observadores miran, escuchan y toman notas para recopilar feedback.

Dependiendo de la etapa del proyecto en que se realice un experimento de este tipo, el feedback esperado puede variar, pero por lo general se pretende:

  • Identificar problemas de usabilidad en el producto (prototipo).
  • Reunir información cuantitativa y cualitativa del desempeño de los usuarios con el producto (eficacia y eficiencia).
  • Determinar la satisfacción de los usuarios con el uso del producto.

Si se experimenta con un prototipo de lápiz y papel (paper prototyping) o si el experimento ocurre en etapas iniciales, el número de usuarios suficientes para validar la hipótesis puede ser entre 4 y 6, por grupo de usuario (protopersona).

Método: prueba de usabilidad

¿Quiénes participan?

  • Facilitador
    • Persona que conduce la prueba y orienta al usuario en las actividades a realizar durante la prueba.
  • Observador(es)
    • Persona que toma notas del comportamiento del usuario durante la prueba.
  • Wizard of Oz
    • Si la prueba se realiza con un prototipo de lápiz y papel, es necesario contar con un mago, la persona quien simulará la interacción en el prototipo.
  • Usuarios
    • Personas que cumplan con el perfil deseado (protopersonas)

Antes de empezar

  • Prototipo.

Ejecución

Una típica prueba de usabilidad puede describirse de la siguiente forma:

  1. Un facilitador recibe al usuario.
  2. El usuario toma su lugar en el espacio destinado para realizar la prueba, que debe corresponder al contexto de uso del producto.
  3. El facilitador explica al usuario el objetivo general de la prueba de usabilidad.
  4. El facilitador realiza un breve cuestionario para validar que el perfil de usuario es el correcto (protopersona), también sirve para romper el hielo.
  5. El facilitador le explica al usuario la técnica “Think Aloud Protocol” para que exprese todo lo que está pensando, en todo momento, en voz alta.
  6. El facilitador pregunta al usuario si tiene alguna pregunta.
  7. El facilitador le pide al usuario comenzar la prueba.
  8. El facilitador da lectura al primer escenario y la primera tarea, el usuario inicia la actividad.
  9. El usuario dice lo que piensa, mientras el facilitador y observador toman notas.
  10. La prueba continúa, escenario por escenario, tarea por tarea, hasta lograr la meta esperada en el tiempo determinado para la prueba.
  11. Una vez lograda la meta, o el tiempo, el facilitador da por terminada la prueba.
  12. El facilitador agradece al usuario su participación.

Como puede apreciarse, para realizar una prueba de usabilidad, además del prototipo, es imprescindible definir de manera previa tres aspectos:

  • Perfil del usuario
    • Es la representación o arquetipo de un usuario específico, en Lean UX, este arquetipo está definido por la protopersona.
  • Contexto de uso
    • Es el espacio y situación específica del uso del producto. Un escenario es una representación narrativa de un contexto de uso, permite situar a un usuario específico (protopersona) en interacción con el producto pretendiendo lograr una meta específica en un entorno específico.
  • Metas
    • Una meta es un objetivo final deseado por un usuario en un tiempo finito.
    • Una tarea es la realización de un conjunto de pasos necesarios para lograr una meta.
    • Existen tres clases de metas:
      • Metas finales: Lo que el usuario quiere hacer
      • Metas de experiencia: Lo que el usuario quiere sentir
      • Metas de vida: Lo que el usuario quiere ser

Una vez definidos el perfil de usuario, el contexto de uso y la meta a lograr, la prueba de usabilidad puede llevarse a cabo.

Recomendaciones para conducir una prueba de usabilidad

  • Se evalúa el producto, no al usuario.
  • Tratar a los usuarios con respeto.
  • Hacer sentir cómodos a los usuarios.
  • Generar confianza.
  • Recordar al usuario que exprese sus pensamientos en voz alta.
  • Ser neutral, no expresar opiniones positivas ni negativas.
  • No intervenir durante la prueba, en caso de asistencia al usuario, interrumpir el escenario y continuar a la siguiente tarea.
  • Tomar buenas notas.
  • Confiar más en lo que hace el usuario, que en lo que dice.

Recomendaciones para tomar notas

En Lean UX, en lugar de videograbar la sesión para posterior a las pruebas realizar una revisión minuciosa, como ocurre en pruebas convencionales, se recomienda adoptar el formato Lean User Research, donde el observador realiza durante la prueba un rápido registro de los aspectos críticos a considerar. El formato del observador es una hoja dividida en cuadrantes con los siguientes campos:

Lean User Research
Lean User Research

Stoppers

Se refiere a los problemas y dudas que tuvieron los participantes al estar realizando alguna tarea.

Values

Se refiere a los puntos que los usuarios consideraron que les aportó mayor valor agregado al momento de realizar las tareas.

Feedback

Se refiere a las opiniones y expresiones textuales que emitieron los usuarios a lo largo de las actividades realizadas.

Recommendations

Se refiere a las sugerencias del moderador desde la perspectiva del usuario para corregir los problemas de usabilidad y mejorar la experiencia de las personas.

Las pruebas de usabilidad deben ser una actividad de todo el equipo. Si todos observan la prueba, toman notas y absorben el feedback de los usuarios, no será necesario realizar largas sesiones de trabajo posteriores. Adicionalmente, trabajando de esta forma, el equipo podrá aprender rápidamente cuáles son las funcionalidades que se están trabajando correctamente y cuáles no. “No hay nada mejor que contemplar a los usuarios probando el [producto] en el que uno ha trabajado para que se te bajen los humos y te motives para hacerlo mejor”, afirma Jeff con toda razón.

Pruebas de usabilidad automatizadas

Además de realizar pruebas de usabilidad presenciales, es posible recurrir a pruebas online y pruebas automatizadas. Algunos tipos de este tipo de pruebas son:

  • First click testing
  • Five second testing
  • Tree testing
  • Eye tracking

Ejecución de experimentos con un MVP que no es un prototipo

Algunos ejemplos de experimentos con MVP que no son un prototipo pueden incluir:

  • Correo electrónico
    • Enviar un correo electrónico a una lista de clientes potenciales con la información de descripción del producto, oferta simulada, etc.
    • El feedback esperado puede medirse a través del índice de apertura de correo, los click-throughs o los de finalización de tarea.
  • Google Ad Words
    • Comprar un anuncio en Google Ad Words con la mayor segmentación posible.
    • El feedback a obtener incluye desde monitorear las búsquedas de los usuarios en Google, para conocer el tipo de lenguaje que le interesa a la audiencia, hasta los índices de click-throughs para validar el interés de los clientes potenciales en las palabras y mensajes que se incluyan en el anuncio.
  • Landing Page
    • Lanzar un Landing Page con un call to action obvio y específico, como “registro”, “compartir” o mejor aún “comprar ahora”.
    • El feedback consistirá en el número de conversiones logradas.
  • El botón a ninguna parte
    • En un Landing Page o en el sitio web del producto puede incluirse un botón que haga mención a la nueva funcionalidad del producto, no tiene que tener un enlace específico, ahí el truco.
    • El feedback obtenido es claro, cada vez que hay un clic en el botón, revela que hay un cliente potencial interesado en esa funcionalidad. Por obvias razones, hay que tener precaución con este tipo de experimentos.

Las opciones no se restringen a las opciones mostradas, la lista puede ser mucho mayor. Para decidir qué tipo de experimento es el más adecuado, es importante recordar la esencia de Lean UX: diseñar sólo lo necesario, salir a la luz lo más pronto posible, interactuar con usuarios reales y obtener el mayor feedback posible.

***

En la siguiente entrada, se describirá la cuarta fase del ciclo Lean UX, feedback e investigación.

Diseñador de Experiencia de Usuario. Scrum Master Certified. Fotógrafo. Ha participado en proyectos vinculados a HCI, usabilidad y UX en el ámbito académico, empresarial y gobierno desde 2007. Es parte del equipo de UX Nights.

Publicado por

Víctor García

Diseñador de Experiencia de Usuario. Scrum Master Certified. Fotógrafo. Ha participado en proyectos vinculados a HCI, usabilidad y UX en el ámbito académico, empresarial y gobierno desde 2007. Es parte del equipo de UX Nights.